home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1999 January / Hrac_26_1999-01_cd1.bin / Demos / Uprising 2 / data1.cab / game_art / grids / Training1.hzs < prev    next >
Text File  |  1998-11-06  |  79KB  |  2,786 lines

  1. START_SCRIPT_FILE
  2.  
  3. ######
  4. # This variable is in place while waiting for the sounds to get in
  5. # I want to set a variable to the sound length and add game time.
  6. # Without first setting the variale to the sound length, all I am currently doing is adding game time
  7. # As game time continues to grow, the variable gets huge and events take forever
  8. VDECL VINT FAKE_TIME    5
  9. # Once sounds are in, replace all FAKE_TIME with GAME_TIME
  10. ######
  11.  
  12.  
  13. VDECL VINT FLOW                0
  14. VDECL VINT MESSAGE_ORDER        0
  15. VDECL VINT MESSAGE_TIMER        0
  16. VDECL VINT MESSAGE_REMINDER        0
  17. VDECL VINT POWER_BUILDING_COUNT    0
  18. VDECL VINT ACTIVATE_EXIT_POINTS    0
  19. VDECL VINT EXIT1_TIMER            0
  20. VDECL VINT EXIT2_TIMER            0
  21. VDECL VINT BUILDING_DAMAGED        0
  22. VDECL VINT CONVOY1_POINT        0
  23. VDECL VINT CONVOY2_POINT        0
  24. VDECL VINT CONVOY1_TIMER        0
  25. VDECL VINT CONVOY2_TIMER        0
  26. VDECL VINT NORTH_SUPPLY_LOOP        0
  27. VDECL VINT SOUTH_SUPPLY_LOOP        0
  28. VDECL VINT NORTH_NEED_SUPPLY        0
  29. VDECL VINT SOUTH_NEED_SUPPLY        0
  30. VDECL VINT SHOOTING_INF_LOOP        0
  31. VDECL VINT SHOOTING_LIGHT_TANK_LOOP    0
  32. VDECL VINT SHOOTING_HEAVY_TANK_LOOP    0
  33. VDECL VINT SHOOTING_AAV_LOOP        0
  34. VDECL VINT SHOOTING_BOMBER_LOOP    0
  35. VDECL VINT INIT_INF_LOOP        0
  36. VDECL VINT INIT_TANK_LOOP        0
  37. VDECL VINT INF_TRAINING_LOOP        0
  38. VDECL VINT INF_EVIL_LOOP        0
  39. VDECL VINT LTANK_TRAINING_LOOP    0
  40. VDECL VINT LTANK_EVIL_LOOP        0
  41. VDECL VINT HTANK_TRAINING_LOOP    0
  42. VDECL VINT HTANK_EVIL_LOOP        0
  43. VDECL VINT AAV_TRAINING_LOOP        0
  44. VDECL VINT AAV_PATH_DELAY        0
  45. VDECL VINT AAV_EVIL_LOOP        0
  46. VDECL VINT BOMBER_TRAINING_LOOP    0
  47. VDECL VINT TURRET_EVIL_LOOP        0
  48. VDECL VINT NUKE_BOMBER_TRIGGER    0
  49. VDECL VINT NUKE_BOMBER_TIMER        0
  50. VDECL VINT CLOSE_POINT_SWITCH        0
  51. VDECL VINT LAST_POWER            0
  52. VDECL VINT CREATE_CONVOY1        0
  53. VDECL VINT CREATE_CONVOY2        0
  54. VDECL VINT BEGIN_TRAINING        0
  55. VDECL VINT OBJECT2_TIMER_HACK        0
  56. VDECL VINT DAMAGE_INF_LOOP        0
  57. VDECL VINT WRAITH_PU_TIMER        0
  58. VDECL VINT BILLBOARD_SWITCH        0
  59. VDECL VINT BILLBOARD_TIMER        0
  60. VDECL VINT REMOVE_DAMAGE_INF        0
  61. VDECL VINT CALL_IN_TIMER        0
  62. VDECL VINT REMOVE_SHOOT_SAMS        0
  63. VDECL VINT TELE_DEST_HACK        0
  64. VDECL VINT CREATE_SHOOTING_AAV    0
  65.  
  66.  
  67. VDECL VLOC BOMBER_NUKE_LOC             LOC (235, 230, 0)
  68. VDECL VLOC WRAITH_LOC                LOC (0, 0, 0)
  69.  
  70. VDECL VLOC CIT1_BLP1_LOC            LOC (120, 12, 0)
  71. VDECL VLOC CIT1_BLP2_LOC            LOC (128, 20, 0)
  72. VDECL VLOC CIT2_BLP1_LOC            LOC (68, 28, 0)
  73. VDECL VLOC CIT2_BLP2_LOC            LOC (76, 36, 0)
  74.  
  75.  
  76. #CLOSE POINT LOCS
  77. VDECL VLOC GATE_START2_LOC            LOC (135, 154, 0)
  78. VDECL VLOC GATE_START3_LOC            LOC (119, 129, 0)
  79. VDECL VLOC AT_INFANTRY_LOC            LOC (220, 80, 0)
  80. VDECL VLOC AT_LIGHT_TANK_LOC            LOC (194, 110, 0)
  81. VDECL VLOC AT_HEAVY_TANK_LOC            LOC (222, 144, 0)
  82. VDECL VLOC AT_AAV_LOC                LOC (192, 158, 0)
  83. VDECL VLOC AT_BOMBER_LOC            LOC (208, 212, 0)
  84. VDECL VLOC UNIT_CALL_IN_LOC            LOC (164, 220, 0)
  85. VDECL VLOC EXIT1_LOC                LOC (100, 232, 0)
  86. VDECL VLOC EXIT2_LOC                LOC (64, 24, 0)
  87. VDECL VLOC EXIT_OHM_LOC                LOC (142, 52, 0)
  88. VDECL VLOC TELEPORTER_DESTINATION_LOC     LOC (208, 20, 0)
  89.  
  90. #CONVOY PATHS
  91. VDECL VLOC SECTION1_LOC            LOC (38, 194, 0)
  92. VDECL VLOC SECTION2_LOC            LOC (38, 166, 0)
  93. VDECL VLOC SECTION3_LOC            LOC (38, 142, 0)
  94. VDECL VLOC SECTION4_LOC            LOC (38, 110, 0)
  95. VDECL VLOC SECTION5_LOC            LOC (38, 78, 0)
  96. VDECL VLOC SECTION6_LOC            LOC (38, 46, 0)
  97. VDECL VLOC SECTION1_PU_LOC        LOC (46, 194, 0)
  98. VDECL VLOC SECTION2_PU_LOC        LOC (46, 166, 0)
  99. VDECL VLOC SECTION3_PU_LOC        LOC (46, 142, 0)
  100. VDECL VLOC SECTION4_PU_LOC        LOC (46, 110, 0)
  101. VDECL VLOC SECTION5_PU_LOC        LOC (46, 78, 0)
  102. VDECL VLOC SECTION6_PU_LOC        LOC (46, 46, 0)
  103. VDECL VLOC NORTH_SUPPLY_DUMP_LOC    LOC (84, 216, 0)
  104. VDECL VLOC SOUTH_SUPPLY_DUMP_LOC    LOC (70, 16, 0)
  105. VDECL VLOC NORTH_END_LOC        LOC (38, 218 , 0)
  106. VDECL VLOC SOUTH_END_LOC        LOC (38, 18, 0)
  107.  
  108. #SHOOTING_UNITS_LOCS
  109. VDECL VLOC SHOOTING_BUILDING_LOC    LOC (16, 208, 0)
  110. VDECL VLOC SHOOTING_TURRET1_LOC    LOC (16, 180, 0)
  111. VDECL VLOC SHOOTING_TURRET2_LOC    LOC (12, 176, 0)
  112. VDECL VLOC SHOOTING_TURRET3_LOC    LOC (20, 176, 0)
  113. VDECL VLOC SHOOTING_INF_LOC        LOC (16, 142, 0)
  114. VDECL VLOC SHOOTING_TANK_LOC        LOC (16, 110, 0)
  115. VDECL VLOC SHOOTING_AAV_LOC        LOC (16, 78, 0)
  116. VDECL VLOC SHOOTING_BOMBER_LOC    LOC (16, 46, 0)
  117.  
  118. VDECL VLOCLIST INIT_INF_LOCS
  119. (
  120.     LOC (96, 196 , 0),
  121.     LOC (96, 192 , 0),
  122.     LOC (96, 188 , 0),
  123.     LOC (96, 184 , 0),
  124.     LOC (100, 196 , 0),
  125.     LOC (100, 192 , 0),
  126.     LOC (100, 188 , 0),
  127.     LOC (100, 184 , 0),
  128.     LOC (96, 196 , 0),
  129.     LOC (96, 192 , 0),
  130.     LOC (96, 188 , 0),
  131.     LOC (96, 184 , 0),
  132.     LOC (100, 196 , 0),
  133.     LOC (100, 192 , 0),
  134.     LOC (100, 188 , 0),
  135.     LOC (100, 184 , 0)
  136. )
  137.  
  138. VDECL VNAMELIST INIT_INF_NAMES
  139. (
  140.     INIT_INF00, INIT_INF01, INIT_INF02, INIT_INF03, INIT_INF04, INIT_INF05, INIT_INF06, INIT_INF07,
  141.     INIT_INF08, INIT_INF09, INIT_INF10, INIT_INF11, INIT_INF12, INIT_INF13, INIT_INF14, INIT_INF15
  142. )
  143.  
  144. VDECL VLOCLIST INIT_TANK_LOCS
  145. (
  146.     LOC (102, 132 ,0),
  147.     LOC (102, 124 ,0),
  148.     LOC (134, 134 ,0),
  149.     LOC (134, 126 ,0)
  150. )
  151.  
  152. VDECL VNAMELIST INIT_TANK_NAMES
  153. (
  154.     INIT_TANK1, INIT_TANK2, INIT_TANK3, INIT_TANK4
  155. )
  156.  
  157.  
  158. VDECL VLOCLIST INF_TRAINING_LOCS
  159. (
  160.     LOC (224, 65, 0),
  161.     LOC (230, 65, 0),
  162.     LOC (235, 65, 0),
  163.     LOC (239, 73, 0),
  164.     LOC (234, 80, 0),
  165.     LOC (230, 89, 0),
  166.     LOC (229, 99, 0),
  167.     LOC (237, 96, 0),
  168.     LOC (240, 83, 0),
  169.     LOC (239, 73, 0),
  170.     LOC (228, 80, 0)
  171. )
  172.  
  173. VDECL VLOCLIST INF_EVIL_LOCS
  174. (
  175.     LOC (227, 93, 0),
  176.     LOC (235, 85, 0),
  177.     LOC (228, 83, 0),
  178.     LOC (238, 83, 0),
  179.     LOC (234, 73, 0),
  180.     LOC (226, 65, 0), 
  181.     LOC (226, 101, 0)
  182. )
  183.  
  184. VDECL VLOCLIST LTANK_TRAINING_LOCS
  185. (
  186.     LOC (176, 109, 0),
  187.     LOC (191, 96, 0),
  188.     LOC (176, 87, 0),
  189.     LOC (189, 72, 0),
  190.     LOC (168, 76, 0)
  191. )
  192.  
  193. VDECL VLOCLIST LTANK_EVIL_LOCS
  194. (
  195.     LOC (178, 80, 0),
  196.     LOC (172, 95, 0),
  197.     LOC (183, 81, 0)
  198. )
  199.  
  200. VDECL VLOCLIST HTANK_TRAINING_LOCS
  201. (
  202.     LOC (220, 152, 0),
  203.     LOC (228, 132, 0),
  204.     LOC (241, 155, 0),
  205.     LOC (220, 177, 0)
  206. )
  207.  
  208. VDECL VLOCLIST HTANK_EVIL_LOCS
  209. (
  210.     LOC (235, 128, 0),
  211.     LOC (228, 132, 0),
  212.     LOC (241, 155, 0),
  213.     LOC (220, 177, 0)
  214. )
  215.  
  216. VDECL VLOCLIST AAV_TRAINING_LOCS
  217. (
  218.     LOC (175, 172, 0),
  219.     LOC (183, 169, 0),
  220.     LOC (169, 161, 0),
  221.     LOC (180, 163, 0)
  222. )
  223.  
  224. VDECL VLOCLIST AAV_EVIL_LOCS
  225. (
  226.     LOC (174, 140, 0)
  227. )
  228.  
  229. VDECL VLOCLIST BOMBER_TRAINING_LOCS
  230. (
  231.     LOC (235, 193, 0),
  232.     LOC (235, 193, 0),
  233.     LOC (235, 193, 0)
  234. )
  235.  
  236. VDECL VLOCLIST TURRET_EVIL_LOCS
  237. (
  238.     LOC (182, 74, 0),
  239.     LOC (174, 74, 0),
  240.     LOC (174, 102, 0),
  241.     LOC (234, 158, 0),
  242.     LOC (230, 158, 0),
  243.     LOC (226, 166, 0),
  244.     LOC (226, 171, 0)
  245. )
  246.  
  247. VDECL VLOCLIST DAMAGE_INF_LOCS
  248. (
  249.     LOC (68, 44, 0),
  250.     LOC (68, 40, 0),
  251.     LOC (76, 44, 0),
  252.     LOC (76, 40, 0),
  253.     LOC (68, 34, 0),
  254.     LOC (68, 31, 0),
  255.     LOC (76, 34, 0),
  256.     LOC (76, 31, 0),
  257.     LOC (120, 20, 0),
  258.     LOC (120, 12, 0),
  259.     LOC (124, 20, 0),
  260.     LOC (124, 20, 0),
  261.     LOC (124, 12, 0)
  262. )
  263.  
  264. VDECL VLOCLIST NORTH_SUPPLY_LOCS
  265. (
  266.     LOC (80, 206, 0),
  267.     LOC (80, 202, 0),
  268.     LOC (84, 208, 0),
  269.     LOC (84, 200, 0),
  270.     LOC (88, 206, 0)
  271. )
  272.  
  273. VDECL VLOCLIST SOUTH_SUPPLY_LOCS
  274. (
  275.     LOC (70, 18, 0),
  276.     LOC (70, 14, 0),
  277.     LOC (74, 18, 0),
  278.     LOC (74, 14, 0),
  279.     LOC (78, 18, 0)
  280. )
  281.  
  282. VDECL VNAMELIST INF_TRAINING_NAMES
  283. (
  284.     INF_TRAIN0, INF_TRAIN1, INF_TRAIN2,  INF_TRAIN3, INF_TRAIN4, INF_TRAIN5, INF_TRAIN6, INF_TRAIN7, INF_TRAIN8, INF_TRAIN9, INF_TRAIN10
  285. )
  286.  
  287. VDECL VNAMELIST INF_EVIL_NAMES
  288. (
  289.     INF_EVIL0,     INF_EVIL1,     INF_EVIL2,     INF_EVIL3,     INF_EVIL4, INF_EVIL5, INF_EVIL6
  290. )
  291.  
  292. VDECL VNAMELIST LTANK_TRAINING_NAMES
  293. (
  294.     LTANK_TRAIN0, LTANK_TRAIN1, LTANK_TRAIN2, LTANK_TRAIN3, LTANK_TRAIN4
  295. )
  296.  
  297. VDECL VNAMELIST LTANK_EVIL_NAMES
  298. (
  299.     LTANK_EVIL0, LTANK_EVIL1, LTANK_EVIL2
  300. )
  301.  
  302. VDECL VNAMELIST HTANK_TRAINING_NAMES
  303. (
  304.     HTANK_TRAIN0, HTANK_TRAIN1, HTANK_TRAIN2, HTANK_TRAIN3
  305. )
  306.  
  307. VDECL VNAMELIST HTANK_EVIL_NAMES
  308. (
  309.     HTANK_EVIL0, HTANK_EVIL1, HTANK_EVIL2, HTANK_EVIL3
  310. )
  311.  
  312. VDECL VNAMELIST AAV_TRAINING_NAMES
  313. (
  314.     AAV_TRAIN0, AAV_TRAIN1, AAV_TRAIN2, AAV_TRAIN3
  315. )
  316.  
  317. VDECL VNAMELIST AAV_EVIL_NAMES
  318. (
  319.     EVIL_AAV0
  320. )
  321.  
  322. VDECL VNAMELIST BOMBER_TRAINING_NAMES
  323. (
  324.     BOMBER_TRAIN0, BOMBER_TRAIN1, BOMBER_TRAIN2
  325. )
  326.  
  327. VDECL VNAMELIST TURRET_EVIL_NAMES
  328. (
  329.     TURRET_EVIL0, TURRET_EVIL1,  TURRET_EVIL2, TURRET_EVIL3, TURRET_EVIL4, TURRET_EVIL5, TURRET_EVIL6
  330. )
  331.  
  332. VDECL VNAMELIST SHOOTING_INF_NAMES
  333. (
  334.     SOLDIER0, SOLDIER1,  SOLDIER2, SOLDIER3, SOLDIER4, SOLDIER5
  335. )
  336.  
  337. VDECL VNAMELIST DAMAGE_INF_NAMES
  338. (
  339.     DAMAGE00, DAMAGE01, DAMAGE02, DAMAGE03, DAMAGE04, DAMAGE05, DAMAGE06, DAMAGE07, DAMAGE08, DAMAGE09, DAMAGE10, DAMAGE11
  340. )
  341.  
  342.  
  343.  
  344. VDECL VNAMELIST NORTH_SUPPLY_NAMES
  345. (
  346.     NORTH_PU0, NORTH_PU1,  NORTH_PU2, NORTH_PU3, NORTH_PU4
  347. )
  348.  
  349. VDECL VNAMELIST SOUTH_SUPPLY_NAMES
  350. (
  351.     SOUTH_PU0, SOUTH_PU1, SOUTH_PU2, SOUTH_PU3, SOUTH_PU4
  352. )
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357. ####################################
  358. ##### Training Specific Stuff  #####
  359. ####################################
  360.     SWITCH FLOW
  361.     (
  362.         #Setup to the training mission
  363.         CASE 0:
  364.         (
  365.             SET_USE_DEFAULT_VICTORY 0
  366.  
  367.             SET_TELEPORTER TELEPORTER 0
  368.             SET_TELEPORTER TELE_DEATH 0
  369.  
  370.             FOR INIT_INF_LOOP EQUAL 0 TO 15 DO 
  371.             (
  372.                 CREATE_UNIT INIT_INF_NAMES[INIT_INF_LOOP] 0 SOLDIER INIT_INF_LOCS[INIT_INF_LOOP] YAW (0) NULL NULL
  373.                 SET_MOVEMENT_PATH INIT_INF_NAMES[INIT_INF_LOOP] INIT_INF_PATH
  374.             )
  375.  
  376. #            FOR INIT_TANK_LOOP EQUAL 0 TO 3 DO
  377. #            (
  378. #                CREATE_UNIT INIT_TANK_NAMES[INIT_TANK_LOOP] 0 AI_TANK INIT_TANK_LOCS[INIT_TANK_LOOP] YAW (0) NULL NULL
  379. #            )
  380.  
  381.             CREATE_UNIT OBJECT1 5 WO_NCRT LOC (154, 162, 0) YAW (0) NULL NULL
  382.             CREATE_UNIT OBJECT2 5 NP_BLDG_NBLDG LOC (98, 146, 0) YAW (0) NULL NULL
  383.             CREATE_UNIT CALL_IN_BUILDING 5 NP_BLDG_NBLDG LOC (167, 198, 0) YAW (0) NULL NULL
  384.             CREATE_UNIT START_SAM1 0 SAMS LOC (140, 170, 0) YAW (0) NULL NULL
  385.             CREATE_UNIT START_SAM2 0 SAMS LOC (140, 186, 0) YAW (0) NULL NULL
  386.             CREATE_UNIT START_SAM3 0 SAMS LOC (158, 154, 0) YAW (0) NULL NULL
  387.             CREATE_UNIT START_SAM4 0 SAMS LOC (158, 138, 0) YAW (0) NULL NULL
  388.             CREATE_UNIT SHOOT_SAM0 0 SAMS LOC (45, 85, 0) YAW (0) NULL NULL
  389.             CREATE_UNIT SHOOT_SAM1 0 SAMS LOC (45, 71, 0) YAW (0) NULL NULL
  390.  
  391.             FOR DAMAGE_INF_LOOP EQUAL 0 TO 11 DO
  392.             (
  393.                 CREATE_UNIT DAMAGE_INF_NAMES[DAMAGE_INF_LOOP] 5 SOLDIER DAMAGE_INF_LOCS[DAMAGE_INF_LOOP] YAW (0) NULL NULL
  394.             )
  395.  
  396.             CHANGE_VBL AAV_PATH_DELAY SET 15
  397.             CHANGE_VBL CREATE_CONVOY2 SET 1
  398.             CHANGE_VBL BILLBOARD_SWITCH SET 999
  399.             CHANGE_VBL FLOW SET 1
  400.         )
  401.  
  402.         #Description/instructions of movement and 1st and 3rd person.
  403.         CASE 1:
  404.         (
  405.             IF ( VBL_TEST MESSAGE_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  406.             (
  407.                 SWITCH MESSAGE_ORDER
  408.                 (
  409.                     CASE 0:
  410.                     (
  411.                         PLAY_SOUND TRMV_001
  412.                         SHOW_BILLBOARD {Welcome, Trainee.  Your first lesson will be moving your Wraith Hovertank.  All of my commands as well as additional information will appear in text at bottom of your display.} 10
  413.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_001
  414.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  415.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 1
  416.                     )
  417.  
  418.                     CASE 1:
  419.                     (
  420.                         PLAY_SOUND TRMV_002
  421.                         SHOW_BILLBOARD {The basic movement controls move your Wraith forward, backward, and turn left and right. Refer to the text display for detailed control instructions.} 10
  422.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_002
  423.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  424.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 2
  425.                     )
  426.         
  427.                     CASE 2:
  428.                     (
  429.                         SHOW_BILLBOARD {W - FORWARD     S - BACK \nQ - TURN LEFT    E - TURN RIGHT \nMOUSE ALSO CONTROLS MOVEMENT} 10
  430.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 10
  431.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 3
  432.                     )
  433.  
  434.                     CASE 3:
  435.                     (
  436.                         PLAY_SOUND TRMV_003
  437.                         SHOW_BILLBOARD {You can slide your Wraith left and right without turning.  This maneuver will help avoid incoming fire.} 7
  438.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_003
  439.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  440.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 4
  441.                     )
  442.  
  443.                     CASE 4:
  444.                     (
  445.                         SHOW_BILLBOARD {A - SLIDE LEFT     D - SLIDE RIGHT } 8
  446.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 8
  447.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 5
  448.                     )
  449.  
  450.                     CASE 5:
  451.                     (
  452.                         PLAY_SOUND TRMV_004
  453.                         SHOW_BILLBOARD {Now, Trainee, you can switch to the external view to better utilize the Wraith's maneuverability.  Refer to the text...} 7
  454.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_004
  455.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  456.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 6
  457.                         CHANGE_VBL BILLBOARD_SWITCH SET 3
  458.                         CHANGE_VBL BILLBOARD_TIMER SET GAME_TIME
  459.                         CHANGE_VBL BILLBOARD_TIMER ADD 6
  460.                     )
  461.  
  462.                     CASE 6:
  463.                     (
  464.                         SHOW_BILLBOARD {TAB - TOGGLE BETWEEN INTERNAL AND EXTERNAL VIEWS} 10
  465.                         CHANGE_VBL FLOW SET 2
  466.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 0
  467.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 10
  468.                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  469.                     )
  470.                 )
  471.             )
  472.          )
  473.  
  474.  
  475.         #Description/instructions of targetting reticle.
  476.         CASE 2:
  477.         (
  478.             IF ( VBL_TEST MESSAGE_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  479.             (
  480.                 SWITCH MESSAGE_ORDER
  481.                 (
  482.                     CASE 0:
  483.                     (
  484.                         PLAY_SOUND TRMV_005
  485.                         SHOW_BILLBOARD {At the center of your Head Up Display, which I will refer to as the HUD, is a green target reticle.  This will aid you in firing your weapons.  Upon centering your view on a target, the reticle will offer...} 14
  486.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_005
  487.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  488.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 5
  489.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 1
  490.  
  491.                         CHANGE_VBL BILLBOARD_SWITCH SET 0
  492.                         CHANGE_VBL BILLBOARD_TIMER SET GAME_TIME
  493.                         CHANGE_VBL BILLBOARD_TIMER ADD 13
  494.                     )
  495.  
  496.                     CASE 1:
  497.                     (
  498.                         PLAY_SOUND TRMV_006
  499.                         SHOW_BILLBOARD {A line projects from the reticle to your target.  The shorter this line, the more accurate you'll be with non seeking weapons.  If the line is green, the target is friendly.  If the line is red, the target is enemy...} 15
  500.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_006
  501.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  502.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 2
  503.                         CHANGE_VBL BILLBOARD_SWITCH SET 1
  504.                         CHANGE_VBL BILLBOARD_TIMER SET GAME_TIME
  505.                         CHANGE_VBL BILLBOARD_TIMER ADD 11
  506.                     )
  507.  
  508.                     CASE 2:
  509.                     (
  510.                         SET_GATE GATE_START1 0
  511.                         PLAY_SOUND TRMV_007
  512.                         SHOW_BILLBOARD {Acting Trainee Commander, we will now begin weapons training.  Pilot your Wraith past the lowering gate.} 7
  513.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_007
  514.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  515.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 5
  516.                         CHANGE_VBL FLOW SET 3
  517.                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  518.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 0
  519.                     )
  520.                 )
  521.             )
  522.         )
  523.  
  524.         #Description/instructions on using weapons.
  525.         CASE 3:
  526.         (
  527.             IF ( VBL_TEST MESSAGE_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  528.             (
  529.                 SWITCH MESSAGE_ORDER
  530.                 (
  531.                     CASE 0:
  532.                     (
  533.                         PLAY_SOUND TRMV_008
  534.                         SHOW_BILLBOARD {Your Wraith has two active weapons systems.  The primary system is your laser cannon.  This system has unlimited fire capacity, so use it early and often.  The second system is modular and may be equipped with a variety...} 13
  535.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_008
  536.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  537.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 1
  538.                         CHANGE_VBL BILLBOARD_SWITCH SET 2
  539.                         CHANGE_VBL BILLBOARD_TIMER SET GAME_TIME
  540.                         CHANGE_VBL BILLBOARD_TIMER ADD 12
  541.                     )
  542.  
  543.                     CASE 1:
  544.                     (
  545.                         SHOW_BILLBOARD {LEFT MOUSE BUTTON ACTIVATES LASER CANNONS} 10
  546.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 15
  547.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 2
  548.                     )
  549.  
  550.                     CASE 2:
  551.                     (
  552.                         IF ( NOT ( IS_ALIVE OBJECT1 ) ) THEN
  553.                         (
  554.                             PLAY_SOUND TRMV_009
  555.                             SHOW_BILLBOARD {Good job, Trainee Commander.  Proceed through the next gate.}
  556.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_009
  557.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  558.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 5
  559.                             SET_GATE GATE_START2 0
  560.                             CHANGE_VBL CLOSE_POINT_SWITCH SET 1
  561.                         )
  562.                         ELSE
  563.                         (
  564.                             IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 0 ) THEN
  565.                             (
  566.                                 SHOW_BILLBOARD {LEFT MOUSE BUTTON ACTIVATES LASER CANNONS \nYOUR TARGET IS THE BLACK CRATE \nNOTICE OBJECTS LIKE THIS ARE NOT IDENTIFIED \nNOR DO THEY APPEAR ON YOUR RADAR} 10
  567.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 10
  568.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 1
  569.                             )
  570.                             ELSE
  571.                             (
  572.                                 PLAY_SOUND TRMV_010
  573.                                 SHOW_BILLBOARD {Trainee Commander, destroy your target.} 3
  574.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_010
  575.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  576.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  577.                             )
  578.                         )
  579.                     )
  580.                 )
  581.             )
  582.         )
  583.  
  584.         #Continued description/instructions on using weapons and targeting reticle.
  585.         CASE 4:
  586.         (
  587.             IF ( VBL_TEST MESSAGE_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  588.             (
  589.                 SWITCH MESSAGE_ORDER
  590.                 (
  591.                     CASE 0:
  592.                     (
  593.                         PLAY_SOUND TRMV_011
  594.                         SHOW_BILLBOARD {Notice your reticle IDs this next building in red.  Use both weapon systems to destroy it.  Watch its health bar decrease as the building takes damage.} 10
  595.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_011
  596.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  597.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 5
  598.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 1
  599.                     )
  600.  
  601.                     CASE 1:
  602.                     (
  603.                         IF ( NOT ( IS_ALIVE OBJECT2 ) ) THEN
  604.                         (
  605.                             PLAY_SOUND TRMV_009
  606.                             SHOW_BILLBOARD {Good job, Trainee Commander.  Proceed through the next gate.}
  607.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_009
  608.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  609.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 10
  610.                             SET_GATE GATE_START3 0
  611.                             CHANGE_VBL CLOSE_POINT_SWITCH SET 2
  612.                         )
  613.                         ELSE
  614.                         (
  615.                             IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 0 ) THEN
  616.                             (
  617.                                 SHOW_BILLBOARD {LEFT MOUSE CLICK ACTIVATES LASER CANNONS \nRIGHT MOUSE CLICK ACTIVATES CURRENTLY SELECTED SECONDARY WEAPON} 5
  618.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 10
  619.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 1
  620.                             )
  621.                             ELSE
  622.                             (
  623.                                 PLAY_SOUND TRMV_010
  624.                                 SHOW_BILLBOARD {Trainee Commander, destroy your target.} 3
  625.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_010
  626.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  627.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  628.                             )
  629.                         )
  630.                     )
  631.                 )
  632.             )
  633.         )
  634.  
  635.         #Briefed on the overhead map.
  636.         CASE 5:
  637.         (
  638.             IF ( VBL_TEST MESSAGE_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  639.             (
  640.                 SWITCH MESSAGE_ORDER
  641.                 (
  642.                     CASE 0:
  643.                     (
  644.                         PLAY_SOUND TRMV_012
  645.                         SHOW_BILLBOARD {Your radar is at the top right of your HUD.  It will display red and yellow dots for all enemy units, and green dots for our guys.  When needed, you may zoom your radar in and out.  Refer to the text for detailed instructions.} 18
  646.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_012
  647.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  648.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 1
  649.                     )
  650.  
  651.                     CASE 1:
  652.                     (
  653.                         SHOW_BILLBOARD {PAGE UP     - DECREASE RADAR SIZE/ZOOM IN \nPAGE DOWN  - INCREASE RADAR SIZE/ZOOM OUT} 10
  654.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 10
  655.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 2
  656.                     )
  657.  
  658.                     CASE 2:
  659.                     (
  660.                         IF ( PLAYER_PROPS 0 IN_OVERHEAD_MAP ) THEN
  661.                         (
  662.                             CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 3
  663.                         )
  664.                         ELSE
  665.                         (
  666.                             IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 0 ) THEN
  667.                             (
  668.                                 PLAY_SOUND TRMV_013
  669.                                 SHOW_BILLBOARD {While your radar only shows the local surrounding area, your overhead map view will display the entire area of operations.  Bring up the overhead map now.} 10
  670.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_013
  671.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  672.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 1
  673.                             )
  674.                             ELSE
  675.                             (
  676.                                 SHOW_BILLBOARD {R - DISPLAYS OVERHEAD MAP} 10
  677.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 10
  678.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  679.                             )
  680.                         )
  681.                     )
  682.  
  683.                     CASE 3:
  684.                     (
  685.                         IF ( PLAYER_PROPS 0 IN_OVERHEAD_MAP ) THEN
  686.                         (
  687.                             PLAY_SOUND TRMV_014
  688.                             SHOW_BILLBOARD {At the right is the terrain.  Again, the red and yellow blips are enemy objects, the green are friendly.  You should also see a green and yellow triangle representing the location of your Wraith.  In the upper left of this...} 14
  689.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_014
  690.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  691.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 2
  692.                             CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 4
  693.                             CHANGE_VBL BILLBOARD_SWITCH SET 4
  694.                             CHANGE_VBL BILLBOARD_TIMER SET GAME_TIME
  695.                             CHANGE_VBL BILLBOARD_TIMER ADD 13
  696.                         )
  697.                         ELSE
  698.                         (
  699.                             GOTO_OVERHEAD 0
  700.                             SHOW_BILLBOARD {REMAIN IN THE OVERHEAD VIEW FOR INSTRUCTIONS}
  701.                         )
  702.                     )
  703.  
  704.                     CASE 4:
  705.                     (
  706.                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  707.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 999
  708.                         CHANGE_VBL CLOSE_POINT_SWITCH SET 3
  709.                     )
  710.  
  711.                     CASE 5:
  712.                     (
  713.                         IF ( PLAYER_PROPS 0 IN_OVERHEAD_MAP ) THEN
  714.                         (
  715.                             IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 0 ) THEN
  716.                             (
  717.                                 PLAY_SOUND TRMV_016
  718.                                 SHOW_BILLBOARD {Good job Commander, you may now exit the overhead map.  Continue through the southern pass from your Wraith view.} 7
  719.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_016
  720.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  721.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 1
  722.                             )
  723.                             ELSE
  724.                             (
  725.                                 SHOW_BILLBOARD {R - EXIT OVERHEAD MAP} 8
  726.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  727.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 8
  728.                             )
  729.                         )
  730.                         ELSE
  731.                         (
  732.                             SET_GATE GATE_EXIT_OHM 0
  733.                             CHANGE_VBL FLOW SET 6
  734.                             CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  735.                             CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 0
  736.                         )
  737.                     )
  738.                 )
  739.             )
  740.         )
  741.  
  742.         #Introduce the concept of a Citadel
  743.         CASE 6:
  744.         (
  745.             IF ( VBL_TEST MESSAGE_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  746.             (
  747.                 SWITCH MESSAGE_ORDER
  748.                 (
  749.                     CASE 0:
  750.                     (
  751.                         CHANGE_VBL CLOSE_POINT_SWITCH SET 4
  752.                     )
  753.  
  754.                     CASE 1:
  755.                     (
  756.                         PLAY_SOUND TRMV_018
  757.                         SHOW_BILLBOARD {The other building is a Power Building.  They are responsible for extracting power from the local area and transmitting that power to your Wraith.  Your power, as represented by the value at the top left of your HUD...} 12
  758.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_018
  759.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  760.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 2
  761.                         CHANGE_VBL BILLBOARD_SWITCH SET 6
  762.                         CHANGE_VBL BILLBOARD_TIMER SET GAME_TIME
  763.                         CHANGE_VBL BILLBOARD_TIMER ADD 11
  764.                     )
  765.  
  766.                     CASE 2:
  767.                     (
  768.                         IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 0 ) THEN
  769.                         (
  770.                             PLAY_SOUND TRMV_019
  771.                             SHOW_BILLBOARD {As you can see, your Power Building has been damaged.  If you target the building, your reticle will reflect this state by displaying a depleted health bar.} 10
  772.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_019
  773.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  774.                             CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 1
  775.                         )
  776.                         ELSE
  777.                         (
  778.                             IF ( NOT ( PLAYER_PROPS 0 IN_OVERHEAD_MAP ) ) THEN
  779.                             (
  780.                                 IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 1 ) THEN
  781.                                 (
  782.                                     PLAY_SOUND TRMV_020
  783.                                     SHOW_BILLBOARD {Switch to your overhead map for instructions on how to repair buildings.} 10
  784.                                     CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_020
  785.                                     CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  786.                                     CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 2
  787.                                 )
  788.                                 ELSE
  789.                                 (
  790.                                     SHOW_BILLBOARD {R - DISPLAYS OVERHEAD MAP} 8
  791.                                     CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 8
  792.                                     CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 1
  793.                                 )
  794.                             )
  795.                             ELSE
  796.                             (
  797.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 3
  798.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  799.                             )
  800.                         )
  801.                     )
  802.  
  803.                     CASE 3:
  804.                     (
  805.                         IF ( PLAYER_PROPS 0 IN_OVERHEAD_MAP ) THEN
  806.                         (
  807.                             IF ( VBL_TEST BUILDING_DAMAGED EQUAL 0 ) THEN
  808.                             (
  809.                                 IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 0 ) THEN
  810.                                 (
  811.                                     PLAY_SOUND TRMV_021
  812.                                     SHOW_BILLBOARD {Again, to the lower left is the button panel.  The second icon from the left on the top row represents your Power Building.  Select the building, Commander.} 14
  813.                                     CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_021
  814.                                     CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  815.                                     CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 1
  816.                                 )
  817.                                 ELSE
  818.                                 (
  819.                                     IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 1 ) THEN
  820.                                     (
  821.                                         PLAY_SOUND TRMV_022
  822.                                         SHOW_BILLBOARD {While the building is selected, issue the repair order by activating the button directly beneath the building.} 8
  823.                                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_022
  824.                                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  825.                                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 2
  826.                                     )
  827.                                     ELSE
  828.                                     (
  829.                                         SHOW_BILLBOARD {LEFT CLICK ON YOUR POWER BUILDING \nTHEN LEFT CLICK ON THE REPAIR BUTTON} 10
  830.                                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 10
  831.                                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 1
  832.                                     )
  833.                                 )
  834.  
  835.                                 IF ( VBL_TEST PLAYER_MONEY 0 LESS_THAN LAST_POWER ) THEN
  836.                                 (
  837.                                     CHANGE_VBL BUILDING_DAMAGED SET 1
  838.                                 )
  839.                                 ELSE
  840.                                 (
  841.                                     CHANGE_VBL LAST_POWER SET PLAYER_MONEY 0
  842.                                 )
  843.                             )
  844.                             ELSE
  845.                             (
  846.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 4
  847.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  848.                                 CHANGE_VBL LAST_POWER SET PLAYER_MONEY 0
  849.                             )
  850.                         )
  851.                         ELSE
  852.                         (
  853.                             GOTO_OVERHEAD 0
  854.                         )
  855.                     )
  856.  
  857.                     CASE 4:
  858.                     (
  859.                         PLAY_SOUND TRMV_023
  860.                         SHOW_BILLBOARD {Well done, Commander.  Notice, by viewing the numeric display at the lower left of this view, that Power was used for the repair.} 8
  861.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_023
  862.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  863.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 5
  864.                     )
  865.  
  866.                     CASE 5:
  867.                     (
  868.                         COUNT_LOCAL_OBJECTS CIT1_BLP1_LOC CIT1_BLP2_LOC 0 ENERGY_BLDG POWER_BUILDING_COUNT
  869.  
  870.                         IF ( VBL_TEST POWER_BUILDING_COUNT EQUAL 1 ) THEN
  871.                         (
  872.                             IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 0 ) THEN
  873.                             (
  874.                                 PLAY_SOUND TRMV_024
  875.                                 SHOW_BILLBOARD {When an area is depleted of power, you should recycle the local Power Buildings.  With your Power Building selected, issue the recycle order by activating the button that lies two to the right of the repair button.} 19
  876.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_024
  877.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  878.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 1
  879.                             )
  880.                             ELSE
  881.                             (
  882.                                 SHOW_BILLBOARD {LEFT CLICK ON THE POWER BUILDING \nTHEN LEFT CLICK ON THE SELL BUTTON \nWHICH IS TWO BUTTONS RIGHT OF THE REPAIR BUTTON} 10
  883.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 10
  884.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  885.                             )
  886.                         )
  887.                         ELSE
  888.                         (
  889.                             CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 6
  890.                             CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  891.                         )
  892.                     )
  893.  
  894.                     CASE 6:
  895.                     (
  896.                         COUNT_LOCAL_OBJECTS CIT1_BLP1_LOC CIT1_BLP2_LOC 0 ENERGY_BLDG POWER_BUILDING_COUNT
  897.  
  898.                         IF ( VBL_TEST POWER_BUILDING_COUNT EQUAL 0 ) THEN
  899.                         (
  900.                             IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 0 ) THEN
  901.                             (
  902.                                 PLAY_SOUND TRMV_025
  903.                                 SHOW_BILLBOARD {Note the power gained by recycling the building.}
  904.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_025
  905.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  906.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 1
  907.                             )
  908.                             ELSE
  909.                             (
  910.                                 SHOW_BILLBOARD {NOW PURCHASE ANOTHER POWER BUILDING\nTHE TOP LEFT BUTTON UNDER THE STATUS ROW IS \nTHE POWER BUILDING PURCHASE BUTTON\nLEFT CLICK ON IT TO CALL IN A NEW ONE} 10
  911.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 10
  912.                             )
  913.                         )
  914.                         ELSE
  915.                         (
  916.                             CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 7
  917.                             CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  918.                         )
  919.                     )
  920.  
  921.                     CASE 7:
  922.                     (
  923.                         PLAY_SOUND TRMV_026
  924.                         SHOW_BILLBOARD {You will often have more than one citadel.  You can display their status by clicking on the citadel area in the terrain view portion of the overhead map display.  Switch to the citadel in the southwest of the map.} 14
  925.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_026
  926.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  927.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 2
  928.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 8
  929.                     )
  930.  
  931.                     CASE 8:
  932.                     (
  933.                         SHOW_BILLBOARD {TO THE RIGHT IS THE TERRAIN VIEW \nAT ITS BOTTOM LEFT IS A SMALL GREEN SQUARE \nONCE THIS DISPLAY GOES DOWN, LEFT CLICK IT TO SWITCH TO THAT CITADEL.} 10
  934.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 15
  935.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 9
  936.                     )
  937.  
  938.                     CASE 9:
  939.                     (
  940.                         PLAY_SOUND TRMV_027
  941.                         SHOW_BILLBOARD {As you can see, this citadel has two Power Buildings and both are damaged.  Instead of fixing each individually, you can repair both by the fix all order.  The fix all button is between the fix and recycle buttons.} 15
  942.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_027
  943.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  944.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 10
  945.                     )
  946.  
  947.                     CASE 10:
  948.                     (
  949.                         IF ( PLAYER_PROPS 0 IN_OVERHEAD_MAP ) THEN
  950.                         (
  951.                             IF ( VBL_TEST BUILDING_DAMAGED EQUAL 1 ) THEN
  952.                             (
  953.                                 IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 0 ) THEN
  954.                                 (
  955.                                     PLAY_SOUND TRMV_028
  956.                                     SHOW_BILLBOARD {Commander, issue the fix all order to repair the buildings.}
  957.                                     CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_028
  958.                                     CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  959.                                     CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 1
  960.                                 )
  961.                                 ELSE
  962.                                 (
  963.                                     SHOW_BILLBOARD {AT THE SECOND ROW FROM THE TOP OF THE ICON PANEL \nLEFT CLICK ON THE MIDDLE BUTTON TO FIX ALL BUILDINGS AT THAT COMMAND BUNKER} 24
  964.                                     CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 10
  965.                                     CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  966.                                 )
  967.  
  968.                                 IF ( VBL_TEST PLAYER_MONEY 0 LESS_THAN LAST_POWER ) THEN
  969.                                 (
  970.                                     CHANGE_VBL BUILDING_DAMAGED SET 2
  971.                                 )
  972.                                 ELSE
  973.                                 (
  974.                                     CHANGE_VBL LAST_POWER SET PLAYER_MONEY 0
  975.                                 )
  976.                             )
  977.                             ELSE
  978.                             (
  979.                                 CHANGE_VBL FLOW SET 7
  980.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 0
  981.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  982.                             )
  983.                         )
  984.                         ELSE
  985.                         (
  986.                             GOTO_OVERHEAD 0
  987.                         )
  988.                     )
  989.                 )
  990.             )
  991.         )
  992.  
  993.         #Guiding user to teleporter and taking user through unit display rooms
  994.         CASE 7:
  995.         (
  996.             IF ( VBL_TEST MESSAGE_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  997.             (
  998.                 SWITCH MESSAGE_ORDER
  999.                 (
  1000.                     CASE 0:
  1001.                     (
  1002.                         CHANGE_VBL CLOSE_POINT_SWITCH SET 5
  1003.  
  1004.                         IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 0 ) THEN
  1005.                         (
  1006.                             SET_TELEPORTER TELEPORTER 1
  1007.                             CHANGE_VBL BEGIN_TRAINING SET 1
  1008.                             PLAY_SOUND TRMV_029
  1009.                             SHOW_BILLBOARD {Good job, Commander.  Exit your overhead map display.  Next we will show you your units.  Enter the teleporter to the east of this Citadel.} 9
  1010.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_029
  1011.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1012.                             CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 1
  1013.                         )
  1014.                         ELSE
  1015.                         (
  1016.                             IF ( PLAYER_PROPS 0 IN_OVERHEAD_MAP ) THEN
  1017.                             (
  1018.                                 SHOW_BILLBOARD {R - EXIT OVERHEAD MAP} 8
  1019.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 13
  1020.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1021.                             )
  1022.                             ELSE
  1023.                             (
  1024.                                 SHOW_BILLBOARD {THE TELEPORTER IS TO THE EAST \nDRIVE BETWEEN THE TWO ARCHES TO TELEPORT TO YOUR NEXT LOCATION} 8
  1025.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 13
  1026.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1027.                             )
  1028.                         )
  1029.                     )
  1030.                 )
  1031.             )
  1032.         )
  1033.  
  1034.         #User learns to call in units
  1035.         CASE 8:
  1036.         (
  1037.             IF ( VBL_TEST MESSAGE_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  1038.             (
  1039.                 SWITCH MESSAGE_ORDER
  1040.                 (
  1041.                     CASE 0:
  1042.                     (
  1043.                         CREATE_FIXED_PU CALL_IN_PU 0 UNIT_CALL_IN_LOC PU_SOLDIERS 1
  1044.                         PLAY_SOUND TRMV_042
  1045.                         SHOW_BILLBOARD {Welcome to powerups, Commander.  These are gift packs filled with reloads, extra units, power, and Wraith repairs - this one here is an infantry powerup.} 11
  1046.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_042
  1047.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1048.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 1
  1049.                     )
  1050.  
  1051.                     #Picking up the powerup
  1052.                     CASE 1:
  1053.                     (
  1054.                         IF ( NOT ( IS_ALIVE CALL_IN_PU ) ) THEN
  1055.                         (
  1056.                             CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 2
  1057.                             CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1058.                         )
  1059.                         ELSE
  1060.                         (
  1061.                             IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 0 ) THEN
  1062.                             (
  1063.                                 PLAY_SOUND TRMV_043
  1064.                                 SHOW_BILLBOARD {Move your Wraith over the powerup, Commander.  The Wraith teleporter will collect it. This powerup is an infantry production credit.} 11
  1065.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_043
  1066.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1067.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 1
  1068.                             )
  1069.                             ELSE
  1070.                             (
  1071.                                 SHOW_BILLBOARD {PILOT YOUR WRAITH OVER THE POWERUP TO COLLECT IT} 10
  1072.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 10
  1073.                             )
  1074.                         )
  1075.                     )
  1076.  
  1077.                     #Explaining HUD change after collection of powerup
  1078.                     CASE 2:
  1079.                     (
  1080.                         PLAY_SOUND TRMV_044
  1081.                         SHOW_BILLBOARD {At the top of your HUD are indicators for all combat systems deployable by the Wraith.  Note that the infantry indicator, the left most one, shows one unit available.} 11
  1082.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_044
  1083.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1084.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 3
  1085.                     )
  1086.  
  1087.                     #Creating building, having them target it, and call in infantry.
  1088.                     CASE 3:
  1089.                     (
  1090.                         PLAY_SOUND TRMV_045
  1091.                         SHOW_BILLBOARD {To the south is another building of the type you destroyed earlier.  This time deploy your infantry and let them handle it.} 7
  1092.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_045
  1093.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1094.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 4
  1095.                     )
  1096.  
  1097.                     CASE 4:
  1098.                     (
  1099.                         IF ( NOT ( IS_ALIVE CALL_IN_BUILDING ) ) THEN
  1100.                         (
  1101.                             PLAY_SOUND TRMV_047
  1102.                             SHOW_BILLBOARD {Nice to be part of a team, IS IT NOT, Commander?  Now roll out to the west where you will practice with the rest of your forces.} 9
  1103.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_047
  1104.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1105.                             SET_GATE GATE_GD_POST 0
  1106.                             CHANGE_VBL FLOW SET 9
  1107.                             CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 0
  1108.                             CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1109.                         )
  1110.                         ELSE
  1111.                         (
  1112.                             IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 0 ) THEN
  1113.                             (
  1114.                                 PLAY_SOUND TRMV_046
  1115.                                 SHOW_BILLBOARD {Commander, target the building and deploy your infantry, then watch them work.} 11
  1116.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_046
  1117.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1118.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 1
  1119.                             )
  1120.                             ELSE
  1121.                             (
  1122.                                 SHOW_BILLBOARD {TARGET THE BUILDING WITH YOUR MOUSE \nEITHER PRESS F1 TO DEPLOY INFANTRY...OR \nHOLD SHIFT, MOVE YOUR CURSOR TO THE TOP LEFT \nLEFT CLICK ON THE INFANTRY ICON TO DEPLOY} 20
  1123.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 20
  1124.                                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1125.                             )
  1126.  
  1127.                             IF ( VBL_TEST CALL_IN_TIMER EQUAL 5 ) THEN
  1128.                             (
  1129.                                 IF ( NOT ( IS_ALIVE CALL_IN_PU ) ) THEN
  1130.                                 (
  1131.                                     CREATE_FIXED_PU CALL_IN_PU 0 UNIT_CALL_IN_LOC PU_SOLDIERS 1
  1132.                                     CHANGE_VBL CALL_IN_TIMER SET 0
  1133.                                 )
  1134.                             )
  1135.                             ELSE
  1136.                             (
  1137.                                 CHANGE_VBL CALL_IN_TIMER ADD 1
  1138.                             )
  1139.                         )
  1140.                     )
  1141.                 )
  1142.             )
  1143.         )
  1144.  
  1145.         #User given chance to experiment with units versus target interactions
  1146.         CASE 9:
  1147.         (
  1148.             IF ( VBL_TEST MESSAGE_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  1149.             (
  1150.                 SWITCH MESSAGE_ORDER
  1151.                 (
  1152.                     CASE 0:
  1153.                     (
  1154.                         CHANGE_VBL CLOSE_POINT_SWITCH SET 11
  1155.                     )
  1156.  
  1157.                     CASE 1:
  1158.                     (
  1159.                         PLAY_SOUND TRMV_048
  1160.                         SHOW_BILLBOARD {To the west is a live fire area with six varied target types.  In order from north to south the areas contain enemy buildings, turrets, infantry, tanks, AAVs, and finally a bomber.} 15
  1161.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_048
  1162.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1163.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 2
  1164.                     )
  1165.  
  1166.                     CASE 2:
  1167.                     (
  1168.                         PLAY_SOUND TRMV_049
  1169.                         SHOW_BILLBOARD {Adjacent to each section will be a powerup. These powerups contain the unit type recommended for deployment against the threat presented.} 15
  1170.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_049
  1171.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1172.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 3
  1173.                     )
  1174.  
  1175.                     CASE 3:
  1176.                     (
  1177.                         PLAY_SOUND TRMV_050
  1178.                         SHOW_BILLBOARD {Convoys will be running powerups from the Command Bunker to the supply depots.  One depot is directly to your southwest.  The second is near the southern citadel.  Send in as many units as you wish, Commander...} 13
  1179.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_050
  1180.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1181.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 4
  1182.                         CHANGE_VBL BILLBOARD_SWITCH SET 8
  1183.                         CHANGE_VBL BILLBOARD_TIMER SET GAME_TIME
  1184.                         CHANGE_VBL BILLBOARD_TIMER ADD 12
  1185.                     )
  1186.  
  1187.                     CASE 4:
  1188.                     (
  1189.                         PLAY_SOUND TRMV_051
  1190.                         SHOW_BILLBOARD {Note that there are two extraction points for you.  One is the depressed area in this chamber and the other is the depressed claim square of the southern Command Bunker.} 14
  1191.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_051
  1192.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1193.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 5
  1194.                     )
  1195.  
  1196.                     CASE 5:
  1197.                     (
  1198.                         PLAY_SOUND TRMV_052
  1199.                         SHOW_BILLBOARD {When you feel ready - and take your time, Commander.  Park on one of the extraction areas and we will teleport you out.  Now go and get deadly, Commander.} 14
  1200.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_052
  1201.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1202.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 6
  1203.                     )
  1204.  
  1205.                     CASE 6:
  1206.                     (
  1207.                         SET_GATE GATE_TO_SHOOT 0
  1208.                         SET_GATE GATE_TO_AMMO 0
  1209.                         CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 7
  1210.                         CHANGE_VBL ACTIVATE_EXIT_POINTS SET 1
  1211.                         CHANGE_VBL EXIT1_TIMER SET 10
  1212.                         CHANGE_VBL EXIT2_TIMER SET 10
  1213.                     )
  1214.                 )
  1215.             )
  1216.         )
  1217.     )
  1218.  
  1219.  
  1220.  
  1221. #####################################################################
  1222. ##### THIS IS PARTNER TO THE ABOVE, BUT RUNNING WITHOUT DELAYS  #####
  1223. #####################################################################
  1224.     SWITCH CLOSE_POINT_SWITCH
  1225.     (
  1226.         CASE 1:
  1227.         (
  1228.             IF ( CLOSE_PT HTANK 0 GATE_START2_LOC 10 ) THEN
  1229.             (
  1230.                 CHANGE_VBL FLOW SET 4
  1231.                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1232.                 CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 0
  1233.                 SET_GATE GATE_START1 1
  1234.  
  1235.                 CHANGE_VBL CLOSE_POINT_SWITCH SET 0
  1236.             )
  1237.         )
  1238.  
  1239.         CASE 2:
  1240.         (
  1241.             IF ( CLOSE_PT HTANK 0 GATE_START3_LOC 15 ) THEN
  1242.             (
  1243.                 CHANGE_VBL FLOW SET 5
  1244.                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1245.                 CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 0
  1246.                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SUB 10
  1247.                 SET_GATE GATE_START2 1
  1248.  
  1249.                 CHANGE_VBL CLOSE_POINT_SWITCH SET 0
  1250.             )
  1251.         )
  1252.  
  1253.         CASE 3:
  1254.         (
  1255.             IF ( PLAYER_PROPS 0 IN_OVERHEAD_MAP ) THEN
  1256.             (
  1257.                 IF ( CLOSE_PT HTANK 0 EXIT_OHM_LOC 20 ) THEN
  1258.                 (
  1259.                     IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 0 ) THEN
  1260.                     (
  1261.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SUB 20
  1262.                     )
  1263.  
  1264.                     CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 5
  1265.                     CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1266.  
  1267.                     SET_GATE GATE_START3 1
  1268.                     SET_GATE GATE_START4 1
  1269.  
  1270.                     CHANGE_VBL CLOSE_POINT_SWITCH SET 0
  1271.                 )
  1272.                 ELSE
  1273.                 (
  1274.                     IF ( VBL_TEST MESSAGE_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  1275.                     (
  1276.                         IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 0 ) THEN
  1277.                         (
  1278.                             PLAY_SOUND TRMV_015
  1279.                             SHOW_BILLBOARD {For practice, remain in this view and pilot your Wraith through the southern pass.} 5
  1280.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_015
  1281.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1282.                             CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 1
  1283.                             SET_GATE GATE_START4 0
  1284.                         )
  1285.                         ELSE
  1286.                         (
  1287.                             SHOW_BILLBOARD {W - FORWARD     S - BACK \nQ - TURN LEFT    E - TURN RIGHT \nA - SLIDE LEFT    D - SLIDE RIGHT} 10
  1288.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 20
  1289.                             CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1290.                         )
  1291.                     )
  1292.                 )
  1293.             )
  1294.             ELSE
  1295.             (
  1296.                 GOTO_OVERHEAD 0
  1297.                 SHOW_BILLBOARD {NAVIGATE FROM THE OVERHEAD VIEW}
  1298.                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 5
  1299.             )
  1300.         )
  1301.  
  1302.         CASE 4:
  1303.         (
  1304.             IF ( CLOSE_PT HTANK 0 LOC (111, 30, 0) 8 ) THEN
  1305.             (
  1306.                 PLAY_SOUND TRMV_017
  1307.                 SHOW_BILLBOARD {Before you is a Command Bunker, these will be your bases of operation for defense and unit production.  The main turret building is your Citadel.  As it provides the main defense at a Command Bunker, one must be...} 13
  1308.                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_017
  1309.                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1310.                 CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 1
  1311.                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1312.                 CHANGE_VBL BILLBOARD_SWITCH SET 5
  1313.                 CHANGE_VBL BILLBOARD_TIMER SET GAME_TIME
  1314.                 CHANGE_VBL BILLBOARD_TIMER ADD 11
  1315.  
  1316.                 CHANGE_VBL CLOSE_POINT_SWITCH SET 0
  1317.             )
  1318.         )
  1319.  
  1320.         #Arrival
  1321.         CASE 5:
  1322.         (
  1323.             IF ( CLOSE_PT HTANK 0 TELEPORTER_DESTINATION_LOC 5 ) THEN
  1324.             (
  1325.                 CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 999
  1326.                 CHANGE_VBL CREATE_SHOOTING_AAV SET 1
  1327.                 SET_TELEPORTER TELE_DEATH 1
  1328.                 SET_TELEPORTER TELEPORTER 0
  1329.             )
  1330.  
  1331.             IF ( NOT ( CLOSE_PT HTANK 0 AT_INFANTRY_LOC 15 ) ) THEN
  1332.             (
  1333.                 IF ( VBL_TEST MESSAGE_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  1334.                 (
  1335.                     IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 0 ) THEN
  1336.                     (
  1337.                         SET_GATE GATE_AT_INF 0
  1338.                         SET_GATE GATE_TO_INF 0
  1339.                         PLAY_SOUND TRMV_030
  1340.                         SHOW_BILLBOARD {To the north are training compounds.  Head north, following the red arrow into the first platform on the east.} 9
  1341.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_030
  1342.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1343.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 5
  1344.                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 1
  1345.                     )
  1346.                     ELSE
  1347.                     (
  1348.                         IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 1 ) THEN
  1349.                         (
  1350.                             PLAY_SOUND TRMV_031
  1351.                             SHOW_BILLBOARD {Commander, head north and enter the first platform to the east.}
  1352.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_031
  1353.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1354.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 5
  1355.                             CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 2
  1356.                         )
  1357.                         ELSE
  1358.                         (
  1359.                             SHOW_BILLBOARD {PILOT YOUR WRAITH NORTH ALONG THE PATH \nTURN EAST INTO THE FIRST OPENING} 10
  1360.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 15
  1361.                             CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1362.                         )
  1363.                     )
  1364.                 )
  1365.             )
  1366.             ELSE
  1367.             (
  1368.                 IF ( CLOSE_PT HTANK 0 AT_INFANTRY_LOC 10 ) THEN
  1369.                 (
  1370.                     SET_GATE GATE_TO_INF 1
  1371.                     CHANGE_VBL CLOSE_POINT_SWITCH SET 6
  1372.                     CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SUB 5
  1373.                     CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1374.                 )
  1375.             )
  1376.         )
  1377.  
  1378.         #At infantry
  1379.         CASE 6:
  1380.         (
  1381.             IF ( CLOSE_PT HTANK 0 AT_INFANTRY_LOC 15 ) THEN
  1382.             (
  1383.                 IF ( VBL_TEST MESSAGE_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  1384.                 (
  1385.                     IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 0 ) THEN
  1386.                     (
  1387.                         PLAY_SOUND TRMV_032
  1388.                         SHOW_BILLBOARD {This is the infantry training area.  In combat, infantry are most effective against buildings and other infantry.  Those who survive this training will join you in battle.} 12
  1389.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_032
  1390.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1391.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 10
  1392.                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 1
  1393.                     )
  1394.                     ELSE
  1395.                     (
  1396.                         SET_GATE GATE_AT_LT_TANK 0
  1397.                         SET_GATE GATE_TO_LT_TANK 0
  1398.                         SHOW_BILLBOARD {WHEN READY, EXIT THIS AREA \nTRAVEL NORTH TO THE LIGHT TANK TRAINING SECTION} 10
  1399.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 15
  1400.                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1401.                     )
  1402.                 )
  1403.             )
  1404.             ELSE
  1405.             (
  1406.                 IF ( VBL_TEST MESSAGE_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  1407.                 (
  1408.                     IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER LESS_THAN 2 ) THEN
  1409.                     (
  1410.                         SET_GATE GATE_AT_LT_TANK 0
  1411.                         SET_GATE GATE_TO_LT_TANK 0
  1412.                         PLAY_SOUND TRMV_033
  1413.                         SHOW_BILLBOARD {Commander, follow the arrows north and enter the first platform to the west.}
  1414.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_033
  1415.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1416.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 5
  1417.                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 2
  1418.                     )
  1419.                     ELSE
  1420.                     (
  1421.                         SHOW_BILLBOARD {PILOT YOUR WRAITH NORTH ALONG THE PATH \nTURN EAST INTO THE FIRST OPENING} 10
  1422.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 15
  1423.                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1424.                     )
  1425.                 )
  1426.  
  1427.                 IF ( CLOSE_PT HTANK 0 AT_LIGHT_TANK_LOC 10 ) THEN
  1428.                 (
  1429.                     SET_GATE GATE_AT_INF 1
  1430.                     CHANGE_VBL CLOSE_POINT_SWITCH SET 7
  1431.                     CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1432.                     CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SUB 5
  1433.                 )
  1434.             )
  1435.         )
  1436.  
  1437.         #At Light Tanks
  1438.         CASE 7:
  1439.         (
  1440.             IF ( CLOSE_PT HTANK 0 AT_LIGHT_TANK_LOC 15 ) THEN
  1441.             (
  1442.                 IF ( VBL_TEST MESSAGE_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  1443.                 (
  1444.                     IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 0 ) THEN
  1445.                     (
  1446.                         PLAY_SOUND TRMV_034
  1447.                         SHOW_BILLBOARD {These light tanks are training for their combat roles as infantry hunters, skirmishers and support vehicles for building destruction.} 9
  1448.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_034
  1449.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1450.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 10
  1451.                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 1
  1452.                     )
  1453.                     ELSE
  1454.                     (
  1455.                         SET_GATE GATE_AT_HY_TANK 0
  1456.                         SET_GATE GATE_TO_HY_TANK 0
  1457.                         SHOW_BILLBOARD {WHEN READY, EXIT THIS AREA \nTRAVEL NORTH TO THE HEAVY TANK TRAINING SECTION} 10
  1458.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 15
  1459.                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1460.                     )
  1461.                 )
  1462.             )
  1463.             ELSE
  1464.             (
  1465.                 IF ( VBL_TEST MESSAGE_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  1466.                 (
  1467.                     IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER LESS_THAN 2 ) THEN
  1468.                     (
  1469.                         SET_GATE GATE_AT_HY_TANK 0
  1470.                         SET_GATE GATE_TO_HY_TANK 0
  1471.                         PLAY_SOUND TRMV_035
  1472.                         SHOW_BILLBOARD {The heavy tanks are training to the north, follow the arrows to the next section Commander.}
  1473.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_035
  1474.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1475.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 5
  1476.                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 2
  1477.                     )
  1478.                     ELSE
  1479.                     (
  1480.                         SHOW_BILLBOARD {PILOT YOUR WRAITH NORTH ALONG THE PATH \nTURN EAST INTO THE OPENING} 10
  1481.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 15
  1482.                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1483.                     )
  1484.                 )
  1485.  
  1486.                 IF ( CLOSE_PT HTANK 0 AT_HEAVY_TANK_LOC 10 ) THEN
  1487.                 (
  1488.                     SET_GATE GATE_AT_LT_TANK 1
  1489.                     SET_GATE GATE_TO_LT_TANK 1
  1490.                     CHANGE_VBL CLOSE_POINT_SWITCH SET 8
  1491.                     CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1492.                     CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SUB 5
  1493.                 )
  1494.             )
  1495.         )
  1496.  
  1497.         #At Heavy Tanks
  1498.         CASE 8:
  1499.         (
  1500.             IF ( CLOSE_PT HTANK 0 AT_HEAVY_TANK_LOC 15 ) THEN
  1501.             (
  1502.                 IF ( VBL_TEST MESSAGE_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  1503.                 (
  1504.                     IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 0 ) THEN
  1505.                     (
  1506.                         PLAY_SOUND TRMV_036
  1507.                         SHOW_BILLBOARD {These heavy tanks provide excellent mobile bases of fire against enemy citadels, buildings and armored vehicles.  Their strength is second only to your Wraith.} 12
  1508.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_036
  1509.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1510.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 10
  1511.                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 1
  1512.                     )
  1513.                     ELSE
  1514.                     (
  1515.                         SET_GATE GATE_AT_AAV 0
  1516.                         SET_GATE GATE_TO_AAV 0
  1517.                         SHOW_BILLBOARD {WHEN READY, EXIT THIS AREA \nTRAVEL NORTH TO THE AAV TRAINING SECTION} 10
  1518.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 15
  1519.                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1520.                     )
  1521.                 )
  1522.             )
  1523.             ELSE
  1524.             (
  1525.                 IF ( VBL_TEST MESSAGE_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  1526.                 (
  1527.                     IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER LESS_THAN 2 ) THEN
  1528.                     (
  1529.                         SET_GATE GATE_AT_AAV 0
  1530.                         SET_GATE GATE_TO_AAV 0
  1531.                         PLAY_SOUND TRMV_037
  1532.                         SHOW_BILLBOARD {Commander, roll out to the north to view AAVS in training.}
  1533.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_037
  1534.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1535.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 5
  1536.                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 2
  1537.                     )
  1538.                     ELSE
  1539.                     (
  1540.                         SHOW_BILLBOARD {PILOT YOUR WRAITH NORTH ALONG THE PATH \nTURN WEST INTO THE OPENING} 10
  1541.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 15
  1542.                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1543.                     )
  1544.                 )
  1545.  
  1546.                 IF ( CLOSE_PT HTANK 0 AT_AAV_LOC 10 ) THEN
  1547.                 (
  1548.                     SET_GATE GATE_AT_HY_TANK 1
  1549.                     SET_GATE GATE_TO_HY_TANK 1
  1550.                     CHANGE_VBL CLOSE_POINT_SWITCH SET 9
  1551.                     CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1552.                     CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SUB 5
  1553.                 )
  1554.             )
  1555.         )
  1556.  
  1557.         #At AAVs
  1558.         CASE 9:
  1559.         (
  1560.             IF ( CLOSE_PT HTANK 0 AT_AAV_LOC 15 ) THEN
  1561.             (
  1562.                 IF ( VBL_TEST MESSAGE_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  1563.                 (
  1564.                     IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 0 ) THEN
  1565.                     (
  1566.                         PLAY_SOUND TRMV_038
  1567.                         SHOW_BILLBOARD {Aerial Assault Vehicles provide rapid response to threats from enemy ground and air units.  Some of these pilots will no doubt fight alongside you.} 12
  1568.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_038
  1569.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1570.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 10
  1571.                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 1
  1572.                     )
  1573.                     ELSE
  1574.                     (
  1575.                         SET_GATE GATE_AT_BOMBER 0
  1576.                         SET_GATE GATE_TO_BOMBER 0
  1577.                         SHOW_BILLBOARD {WHEN READY, EXIT THIS AREA \nTRAVEL NORTH TO THE BOMBER TRAINING SECTION} 10
  1578.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 10
  1579.                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1580.                     )
  1581.                 )
  1582.             )
  1583.             ELSE
  1584.             (
  1585.                 IF ( VBL_TEST MESSAGE_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  1586.                 (
  1587.                     IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER LESS_THAN 2 ) THEN
  1588.                     (
  1589.                         SET_GATE GATE_AT_BOMBER 0
  1590.                         SET_GATE GATE_TO_BOMBER 0
  1591.                         PLAY_SOUND TRMV_039
  1592.                         SHOW_BILLBOARD {Move north to the Bomber training area.}
  1593.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_039
  1594.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1595.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 5
  1596.                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 2
  1597.                     )
  1598.                     ELSE
  1599.                     (
  1600.                         SHOW_BILLBOARD {PILOT YOUR WRAITH NORTH THROUGH THE END OF THE PATH} 10
  1601.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 15
  1602.                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1603.                     )
  1604.                 )
  1605.  
  1606.                 IF ( CLOSE_PT HTANK 0 AT_BOMBER_LOC 10 ) THEN
  1607.                 (
  1608.                     SET_GATE GATE_AT_AAV 1
  1609.                     SET_GATE GATE_TO_AAV 1
  1610.                     CHANGE_VBL CLOSE_POINT_SWITCH SET 10
  1611.                     CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1612.                     CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SUB 5
  1613.                 )
  1614.             )
  1615.         )
  1616.  
  1617.         #At Bombers
  1618.         CASE 10:
  1619.         (
  1620.             IF ( CLOSE_PT HTANK 0 AT_BOMBER_LOC 25 ) THEN
  1621.             (
  1622.                 IF ( VBL_TEST MESSAGE_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  1623.                 (
  1624.                     IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 0 ) THEN
  1625.                     (
  1626.                         PLAY_SOUND TRMV_040
  1627.                         SHOW_BILLBOARD {To the east is the bomber training area.  Watch, but do not cross the line or you will be in a live fire area   those are real two megaton HE bombs they are dropping, with the intermittent advanced training...} 14
  1628.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_040
  1629.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1630.                         CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 10
  1631.                         CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 1
  1632.                         CHANGE_VBL BILLBOARD_SWITCH SET 7
  1633.                         CHANGE_VBL BILLBOARD_TIMER SET GAME_TIME
  1634.                         CHANGE_VBL BILLBOARD_TIMER ADD 13
  1635.                     )
  1636.                     ELSE
  1637.                     (
  1638.                         IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 1 ) THEN
  1639.                         (
  1640.                             PLAY_SOUND TRMV_041
  1641.                             SHOW_BILLBOARD {Proceed west, Commander to your next training stage.}
  1642.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET SOUND_LENGTH TRMV_041
  1643.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD GAME_TIME
  1644.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 5
  1645.                             CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 2
  1646.                             SET_GATE GATE_TO_CALL_IN 0
  1647.                         )
  1648.                         ELSE
  1649.                         (
  1650.                             SHOW_BILLBOARD {WHEN DONE WATCHING THOSE KILLER EXPLOSIONS \nPILOT YOUR WRAITH WEST TO CONTINUE TRAINING} 10
  1651.                             CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 15
  1652.                             CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1653.                         )
  1654.                     )
  1655.                 )
  1656.             )
  1657.             ELSE
  1658.             (
  1659.                 IF ( CLOSE_PT HTANK 0 UNIT_CALL_IN_LOC 15 ) THEN
  1660.                 (
  1661.                     CHANGE_VBL BEGIN_TRAINING SET 2
  1662.                     SET_GATE GATE_AT_BOMBER 1
  1663.                     SET_GATE GATE_TO_BOMBER 1
  1664.                     CHANGE_VBL FLOW SET 8
  1665.                     CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 0
  1666.                     CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SUB 5
  1667.                     CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1668.                     CHANGE_VBL CLOSE_POINT_SWITCH SET 999
  1669.                 )
  1670.             )
  1671.         )
  1672.  
  1673.         CASE 11:
  1674.         (
  1675.             IF ( CLOSE_PT HTANK 0 EXIT1_LOC 20 ) THEN
  1676.             (
  1677.                 SET_GATE GATE_TO_CALL_IN 1
  1678.                 CHANGE_VBL MESSAGE_ORDER SET 1
  1679.                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1680.                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SET GAME_TIME
  1681.  
  1682.                 CHANGE_VBL CLOSE_POINT_SWITCH SET 0
  1683.             )
  1684.             ELSE
  1685.             (
  1686.                 IF ( VBL_TEST MESSAGE_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  1687.                 (
  1688.                     SHOW_BILLBOARD {PROCEED WEST INTO THE CENTER OF THE NEXT ROOM} 10
  1689.                     CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1690.                     CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 15
  1691.                 )
  1692.             )
  1693.         )
  1694.     )
  1695.  
  1696.  
  1697.  
  1698.  
  1699.  
  1700.  
  1701.     IF ( VBL_TEST ACTIVATE_EXIT_POINTS EQUAL 1 ) THEN
  1702.     (
  1703.         IF ( CLOSE_PT HTANK 0 EXIT1_LOC 8 ) THEN
  1704.         (
  1705.             CHANGE_VBL EXIT1_TIMER SUB 1
  1706.             SHOW_BILLBOARD {WRAITH IN EXTRACTION SQUARE \n} &EXIT1_TIMER { SECONDS LEFT BEFORE EXTRACTION}
  1707.  
  1708.             IF ( VBL_TEST EXIT1_TIMER EQUAL 0 ) THEN
  1709.             (
  1710.                 END_MISSION 0 1 0 {TRAINING COMPLETE}
  1711.                 DEBRIEF_SUMMARY {Well done Commander, congratulations on getting through your first training mission.  If you think your skills are ready to be put to the test in real combat, I challenge you to play the DEMO scenario.  However, since you probably need more practice before being embarrassed, try the training mission again.  Press K while targeting units to watch from their view, maybe you'll learn something.}
  1712.                 DEBRIEF_PRIMARY 0 1 {Learn to move the Wraith}
  1713.                 DEBRIEF_PRIMARY 1 1 {Learn to use both weapon systems}
  1714.                 DEBRIEF_SECONDARY 0 1 {Learn basics of fixing, buying, and sell buidings}
  1715.                 DEBRIEF_SECONDARY 1 1 {Watch units in combat}
  1716.                 DEBRIEF_BONUS 0 1 {Practice deploying units against isolated targets}
  1717.             )
  1718.         )
  1719.         ELSE
  1720.         (
  1721.             CHANGE_VBL EXIT1_TIMER SET 10
  1722.         )
  1723.  
  1724.         IF ( CLOSE_PT HTANK 0 EXIT2_LOC 5 ) THEN
  1725.         (
  1726.             CHANGE_VBL EXIT2_TIMER SUB 1
  1727.             SHOW_BILLBOARD {WRAITH IN EXTRACTION SQUARE \n} &EXIT2_TIMER { SECONDS LEFT BEFORE EXTRACTION}
  1728.  
  1729.             IF ( VBL_TEST EXIT2_TIMER EQUAL 0 ) THEN
  1730.             (
  1731.                 END_MISSION 0 1 0 {TRAINING COMPLETE}
  1732.                 DEBRIEF_SUMMARY {Well done Commander, congratulations on getting through your first training mission.  If you think your skills are ready to be put to the test in real combat, I challenge you to play the DEMO scenario.  However, since you probably need more practice before being embarrassed, try the training mission again.  Press K while targeting units to watch from their view, maybe you'll learn something.}
  1733.                 DEBRIEF_PRIMARY 0 1 {Learn to move the Wraith}
  1734.                 DEBRIEF_PRIMARY 1 1 {Learn to use both weapon systems}
  1735.                 DEBRIEF_SECONDARY 0 1 {Learn basics of fixing, buying, and sell buidings}
  1736.                 DEBRIEF_SECONDARY 1 1 {Watch units in combat}
  1737.                 DEBRIEF_BONUS 0 1 {Practice deploying units against isolated targets}
  1738.             )
  1739.         )
  1740.         ELSE
  1741.         (
  1742.             CHANGE_VBL EXIT2_TIMER SET 10
  1743.         )
  1744.     )
  1745.  
  1746. ################################
  1747. #####  TIMER HACK SECTION  #####
  1748. ################################
  1749.     IF ( VBL_TEST OBJECT2_TIMER_HACK EQUAL 0 ) THEN
  1750.     (
  1751.         IF ( NOT ( IS_ALIVE OBJECT2 ) ) THEN
  1752.         (
  1753.             IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 1 ) THEN
  1754.             (
  1755.                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SUB 10
  1756.             )
  1757.  
  1758.             CHANGE_VBL OBJECT2_TIMER_HACK SET 1
  1759.         )
  1760.     )
  1761.  
  1762.     IF ( VBL_TEST TELE_DEST_HACK EQUAL 0 ) THEN
  1763.     (
  1764.         IF ( CLOSE_PT HTANK 0 TELEPORTER_DESTINATION_LOC 5) THEN
  1765.         (
  1766.             IF ( VBL_TEST MESSAGE_REMINDER EQUAL 0 ) THEN
  1767.             (
  1768.                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER SUB 13
  1769.             )
  1770.             ELSE
  1771.             (
  1772.                 CHANGE_VBL MESSAGE_REMINDER SET 0
  1773.             )
  1774.  
  1775.             CHANGE_VBL TELE_DEST_HACK SET 1
  1776.         )
  1777.     )
  1778.  
  1779.  
  1780. ###################################
  1781. #####  EXTRA BILLBOARD PAGES  #####
  1782. ###################################
  1783.  
  1784.     IF ( VBL_TEST BILLBOARD_TIMER LESS_THAN GAME_TIME ) THEN
  1785.     (
  1786.         SWITCH BILLBOARD_SWITCH
  1787.         (
  1788.             CASE 0:
  1789.             (
  1790.                 SHOW_BILLBOARD {...additional information.  Go ahead and target the infantry units.}
  1791.                 CHANGE_VBL BILLBOARD_SWITCH SET 999
  1792.             )
  1793.  
  1794.             CASE 1:
  1795.             (
  1796.                 SHOW_BILLBOARD {...To the left of the reticle will be a color coded box providing information on your target.  Uncoded objects, such as trees, will not be recognized by your reticle.} 10
  1797.                 CHANGE_VBL BILLBOARD_SWITCH SET 999
  1798.             )
  1799.  
  1800.             CASE 2:
  1801.             (
  1802.                 SHOW_BILLBOARD {...of weapons.  Destroy the object with your laser cannon to continue your training.  Refer to the text display for detailed control instructions. } 11
  1803.                 CHANGE_VBL BILLBOARD_SWITCH SET 999
  1804.             )
  1805.  
  1806.             CASE 3:
  1807.             (
  1808.                 SHOW_BILLBOARD {...display for detailed control instructions.}
  1809.                 CHANGE_VBL BILLBOARD_SWITCH SET 999
  1810.             )
  1811.  
  1812.             CASE 4:
  1813.             (
  1814.                 SHOW_BILLBOARD {...display is your Wraith's external view.  It is possible, and at times recommended, to maneuver your Wraith while in this display.  The button panel at the lower left controls your unit production and base status...} 12
  1815.                 CHANGE_VBL BILLBOARD_SWITCH SET 9
  1816.                 CHANGE_VBL BILLBOARD_TIMER ADD 12
  1817.             )
  1818.  
  1819.             CASE 5:
  1820.             (
  1821.                 SHOW_BILLBOARD {...established before anything else can be done.}
  1822.                 CHANGE_VBL BILLBOARD_SWITCH SET 999
  1823.             )
  1824.  
  1825.             CASE 6:
  1826.             (
  1827.                 SHOW_BILLBOARD {...is used to bring in units, turrets, and buildings.}
  1828.                 CHANGE_VBL BILLBOARD_SWITCH SET 999
  1829.             )
  1830.  
  1831.             CASE 7:
  1832.             (
  1833.                 SHOW_BILLBOARD {...one gigaton bomb.  Yes, gigaton bombs, you'll know it when you see it. } 6
  1834.                 CHANGE_VBL BILLBOARD_SWITCH SET 999
  1835.             )
  1836.  
  1837.             CASE 8:
  1838.             (
  1839.                 SHOW_BILLBOARD {...the convoys will keep you supplied.}
  1840.                 CHANGE_VBL BILLBOARD_SWITCH SET 999
  1841.             )
  1842.  
  1843.             CASE 9:
  1844.             (
  1845.                 SHOW_BILLBOARD {...We'll cover the button panel later. } 3
  1846.                 CHANGE_VBL BILLBOARD_SWITCH SET 999
  1847.                 CHANGE_VBL MESSAGE_TIMER ADD 3
  1848.             )
  1849.         )
  1850.     )
  1851.  
  1852.  
  1853.  
  1854.  
  1855. ###################################
  1856. #####  UNIT TRAINING SECTION  #####
  1857. ###################################
  1858. IF ( VBL_TEST BEGIN_TRAINING EQUAL 1 ) THEN
  1859. (
  1860.     FOR INF_TRAINING_LOOP EQUAL 0 TO 10 DO
  1861.     (
  1862.         IF ( NOT ( IS_ALIVE INF_TRAINING_NAMES[INF_TRAINING_LOOP] ) ) THEN
  1863.         (
  1864.             CREATE_UNIT INF_TRAINING_NAMES[INF_TRAINING_LOOP] 0 SOLDIER INF_TRAINING_LOCS[INF_TRAINING_LOOP] YAW (0) NULL NULL
  1865.         )
  1866.     )
  1867. )
  1868.  
  1869.     FOR INF_EVIL_LOOP EQUAL 0 TO 6 DO
  1870.     (
  1871.         IF ( NOT ( IS_ALIVE INF_EVIL_NAMES[INF_EVIL_LOOP] ) ) THEN
  1872.         (
  1873.             CREATE_UNIT INF_EVIL_NAMES[INF_EVIL_LOOP] 5 SOLDIER INF_EVIL_LOCS[INF_EVIL_LOOP] YAW (0) NULL NULL
  1874.         )
  1875.     )
  1876.  
  1877. IF ( VBL_TEST BEGIN_TRAINING EQUAL 1 ) THEN
  1878. (
  1879.     FOR LTANK_TRAINING_LOOP EQUAL 0 TO 4 DO
  1880.     (
  1881.         IF ( NOT ( IS_ALIVE LTANK_TRAINING_NAMES[LTANK_TRAINING_LOOP] ) ) THEN
  1882.         (
  1883.             CREATE_UNIT LTANK_TRAINING_NAMES[LTANK_TRAINING_LOOP] 0 PLR_LIGHTTANK LTANK_TRAINING_LOCS[LTANK_TRAINING_LOOP] YAW (0) NULL NULL
  1884.         )
  1885.     )
  1886. )
  1887.  
  1888.     FOR LTANK_EVIL_LOOP EQUAL 0 TO 2 DO
  1889.     (
  1890.         IF ( NOT ( IS_ALIVE LTANK_EVIL_NAMES[LTANK_EVIL_LOOP] ) ) THEN
  1891.         (
  1892.             CREATE_UNIT LTANK_EVIL_NAMES[LTANK_EVIL_LOOP] 5 AI_TANK LTANK_EVIL_LOCS[LTANK_EVIL_LOOP] YAW (0) NULL NULL
  1893.         )
  1894.     )
  1895.  
  1896. IF ( VBL_TEST BEGIN_TRAINING EQUAL 1 ) THEN
  1897. (
  1898.     FOR HTANK_TRAINING_LOOP EQUAL 0 TO 3 DO
  1899.     (
  1900.         IF ( NOT ( IS_ALIVE HTANK_TRAINING_NAMES[HTANK_TRAINING_LOOP] ) ) THEN
  1901.         (
  1902.             CREATE_UNIT HTANK_TRAINING_NAMES[HTANK_TRAINING_LOOP] 0 AI_TANK HTANK_TRAINING_LOCS[HTANK_TRAINING_LOOP] YAW (0) NULL NULL
  1903.         )
  1904.     )
  1905. )
  1906.  
  1907.     FOR HTANK_EVIL_LOOP EQUAL 0 TO 3 DO
  1908.     (
  1909.         IF ( NOT ( IS_ALIVE HTANK_EVIL_NAMES[HTANK_EVIL_LOOP] ) ) THEN
  1910.         (
  1911.             CREATE_UNIT HTANK_EVIL_NAMES[HTANK_EVIL_LOOP] 5 AI_TANK HTANK_EVIL_LOCS[HTANK_EVIL_LOOP] YAW (0) NULL NULL
  1912.         )
  1913.     )
  1914.  
  1915. IF ( VBL_TEST BEGIN_TRAINING EQUAL 1 ) THEN
  1916. (
  1917.     FOR AAV_TRAINING_LOOP EQUAL 0 TO 2 DO
  1918.     (
  1919.         IF ( NOT ( IS_ALIVE AAV_TRAINING_NAMES[AAV_TRAINING_LOOP] ) ) THEN
  1920.         (
  1921.             CREATE_UNIT AAV_TRAINING_NAMES[AAV_TRAINING_LOOP] 0 AAV AAV_TRAINING_LOCS[AAV_TRAINING_LOOP] YAW (0) NULL NULL
  1922.         )
  1923.         ELSE
  1924.         (
  1925.             IF ( VBL_TEST AAV_PATH_DELAY EQUAL 10 ) THEN
  1926.             (
  1927.                 SET_MOVEMENT_PATH AAV_TRAINING_NAMES[AAV_TRAINING_LOOP] AAV_TRAIN_PATH
  1928.                 SET_MOVEMENT_PATH AAV_EVIL_NAMES[AAV_EVIL_LOOP] AAV_TRAIN_PATH
  1929.                 CHANGE_VBL AAV_PATH_DELAY SET 0
  1930.             )
  1931.             ELSE
  1932.             (
  1933.                 CHANGE_VBL AAV_PATH_DELAY ADD 1
  1934.             )
  1935.         )
  1936.     )
  1937.  
  1938.     FOR AAV_EVIL_LOOP EQUAL 0 TO 0 DO
  1939.     (
  1940.         IF ( NOT ( IS_ALIVE AAV_EVIL_NAMES[AAV_EVIL_LOOP] ) ) THEN
  1941.         (
  1942.             CREATE_UNIT AAV_EVIL_NAMES[AAV_EVIL_LOOP] 5 AAV AAV_EVIL_LOCS[AAV_EVIL_LOOP] YAW (0) NULL NULL
  1943.         )
  1944.     )
  1945.  
  1946.     FOR BOMBER_TRAINING_LOOP EQUAL 0 TO 2 DO
  1947.     (
  1948.         IF ( NOT ( IS_ALIVE BOMBER_TRAINING_NAMES[BOMBER_TRAINING_LOOP] ) ) THEN
  1949.         (
  1950.             CREATE_UNIT BOMBER_TRAINING_NAMES[BOMBER_TRAINING_LOOP] 0 BOMBER BOMBER_TRAINING_LOCS[BOMBER_TRAINING_LOOP] YAW (0) NULL NULL
  1951.             SET_MOVEMENT_PATH BOMBER_TRAINING_NAMES[BOMBER_TRAINING_LOOP] BOMBER_TRAINING
  1952.         )
  1953.     )
  1954.  
  1955.     IF ( VBL_TEST NUKE_BOMBER_TRIGGER EQUAL 0 ) THEN
  1956.     (
  1957.         IF ( NOT ( IS_ALIVE NUKE_BOMBER ) ) THEN
  1958.         (
  1959.             CREATE_UNIT NUKE_BOMBER 0 BOMBER BOMBER_TRAINING_LOCS[0] YAW (0) NULL NULL
  1960.             SET_MOVEMENT_PATH NUKE_BOMBER BOMBER_TRAINING
  1961.         )
  1962.     )
  1963.     ELSE
  1964.     (
  1965.         CHANGE_VBL NUKE_BOMBER_TRIGGER SET RANDOM_INT 5
  1966.     )
  1967.  
  1968.     IF ( IS_ALIVE NUKE_BOMBER ) THEN
  1969.     (
  1970.         IF ( VBL_TEST NUKE_BOMBER_TIMER EQUAL 0 ) THEN
  1971.         (
  1972.             NUKE_IT 0 BOMBER_NUKE_LOC
  1973.             CHANGE_VBL NUKE_BOMBER_TRIGGER SET 1
  1974.             CHANGE_VBL NUKE_BOMBER_TIMER SET 999
  1975.         )
  1976.         ELSE
  1977.         (
  1978.             CHANGE_VBL NUKE_BOMBER_TIMER SUB 1
  1979.         )
  1980.  
  1981.         IF ( VBL_TEST NUKE_BOMBER_TRIGGER LESS_THAN 10 ) THEN
  1982.         (
  1983.             IF ( CLOSE_PT NUKE_BOMBER BOMBER_NUKE_LOC 2 ) THEN
  1984.             (
  1985.                 CHANGE_VBL NUKE_BOMBER_TIMER SET 2
  1986.                 CHANGE_VBL NUKE_BOMBER_TRIGGER SET 999
  1987.             )
  1988.         )
  1989.     )
  1990. )
  1991.  
  1992.     FOR TURRET_EVIL_LOOP EQUAL 0 TO 6 DO
  1993.     (
  1994.         IF ( NOT ( IS_ALIVE TURRET_EVIL_NAMES[TURRET_EVIL_LOOP] ) ) THEN
  1995.         (
  1996.             CREATE_UNIT TURRET_EVIL_NAMES[TURRET_EVIL_LOOP] 5 LIGHT_TURRET TURRET_EVIL_LOCS[TURRET_EVIL_LOOP] YAW (0) NULL NULL
  1997.         )
  1998.     )
  1999.  
  2000.  
  2001.  
  2002.  
  2003. ####################################
  2004. #####  Powerup Supply Convoys  #####
  2005. ####################################
  2006.     IF ( IS_ALIVE CONVOY1 ) THEN
  2007.     (
  2008.         SWITCH CONVOY1_POINT
  2009.         (
  2010.             CASE 0:
  2011.             (
  2012.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY1 SOUTH_END_LOC 3 ) THEN
  2013.                 (
  2014.                     ADD_ORDER_MOVE CONVOY1 SECTION6_LOC
  2015.                     CHANGE_VBL CONVOY1_POINT SET 1
  2016.                 )
  2017.                 ELSE
  2018.                 (
  2019.                     ADD_ORDER_MOVE CONVOY1 SOUTH_END_LOC
  2020.                 )
  2021.             )
  2022.  
  2023.             CASE 1:
  2024.             (
  2025.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY1 SECTION6_LOC 3 ) THEN
  2026.                 (
  2027.                     IF ( IS_ALIVE PU_SECTION6 ) THEN
  2028.                     (
  2029.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY1 SECTION5_LOC
  2030.                         CHANGE_VBL CONVOY1_POINT SET 3
  2031.                     )
  2032.                     ELSE
  2033.                     (
  2034.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY1 SECTION6_PU_LOC
  2035.                         CHANGE_VBL CONVOY1_POINT SET 2
  2036.                     )
  2037.                 )
  2038.             )
  2039.  
  2040.             CASE 2:
  2041.             (
  2042.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY1 SECTION6_PU_LOC 5 ) THEN
  2043.                 (
  2044.                     CHANGE_VBL CONVOY1_TIMER ADD 1
  2045.  
  2046.                     IF ( VBL_TEST CONVOY1_TIMER EQUAL 5 ) THEN
  2047.                     (
  2048.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY1 SECTION6_LOC
  2049.                     )
  2050.                     ELSE
  2051.                     (
  2052.                         IF ( VBL_TEST CONVOY1_TIMER EQUAL 7 ) THEN
  2053.                         (
  2054.                             CREATE_FIXED_PU PU_SECTION6 0 SECTION6_PU_LOC PU_AAVS 3
  2055.                             CHANGE_VBL CONVOY1_TIMER SET 0
  2056.                             CHANGE_VBL CONVOY1_POINT SET 1
  2057.                         )
  2058.                     )
  2059.                 )
  2060.             )
  2061.  
  2062.             CASE 3:
  2063.             (
  2064.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY1 SECTION5_LOC 3 ) THEN
  2065.                 (
  2066.                     IF ( IS_ALIVE PU_SECTION5 ) THEN
  2067.                     (
  2068.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY1 SECTION4_LOC
  2069.                         CHANGE_VBL CONVOY1_POINT SET 5
  2070.                     )
  2071.                     ELSE
  2072.                     (
  2073.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY1 SECTION5_PU_LOC
  2074.                         CHANGE_VBL CONVOY1_POINT SET 4
  2075.                     )
  2076.                 )
  2077.             )
  2078.  
  2079.             CASE 4:
  2080.             (
  2081.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY1 SECTION5_PU_LOC 5 ) THEN
  2082.                 (
  2083.                     CHANGE_VBL CONVOY1_TIMER ADD 1
  2084.  
  2085.                     IF ( VBL_TEST CONVOY1_TIMER EQUAL 5 ) THEN
  2086.                     (
  2087.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY1 SECTION5_LOC
  2088.                     )
  2089.                     ELSE
  2090.                     (
  2091.                         IF ( VBL_TEST CONVOY1_TIMER EQUAL 7 ) THEN
  2092.                         (
  2093.                             CREATE_FIXED_PU PU_SECTION5 0 SECTION5_PU_LOC PU_AAVS 3
  2094.                             CHANGE_VBL CONVOY1_TIMER SET 0
  2095.                             CHANGE_VBL CONVOY1_POINT SET 3
  2096.                         )
  2097.                     )
  2098.                 )
  2099.             )
  2100.  
  2101.             CASE 5:
  2102.             (
  2103.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY1 SECTION4_LOC 3 ) THEN
  2104.                 (
  2105.                     IF ( IS_ALIVE PU_SECTION4 ) THEN
  2106.                     (
  2107.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY1 SECTION3_LOC
  2108.                         CHANGE_VBL CONVOY1_POINT SET 7
  2109.                     )
  2110.                     ELSE
  2111.                     (
  2112.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY1 SECTION4_PU_LOC
  2113.                         CHANGE_VBL CONVOY1_POINT SET 6
  2114.                     )
  2115.                 )
  2116.             )
  2117.  
  2118.             CASE 6:
  2119.             (
  2120.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY1 SECTION4_PU_LOC 5 ) THEN
  2121.                 (
  2122.                     CHANGE_VBL CONVOY1_TIMER ADD 1
  2123.  
  2124.                     IF ( VBL_TEST CONVOY1_TIMER EQUAL 5 ) THEN
  2125.                     (
  2126.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY1 SECTION4_LOC
  2127.                     )
  2128.                     ELSE
  2129.                     (
  2130.                         IF ( VBL_TEST CONVOY1_TIMER EQUAL 7 ) THEN
  2131.                         (
  2132.                             CREATE_FIXED_PU PU_SECTION4 0 SECTION4_PU_LOC PU_TANKS 3
  2133.                             CHANGE_VBL CONVOY1_TIMER SET 0
  2134.                             CHANGE_VBL CONVOY1_POINT SET 5
  2135.                         )
  2136.                     )
  2137.                 )
  2138.             )
  2139.  
  2140.             CASE 7:
  2141.             (
  2142.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY1 SECTION3_LOC 3 ) THEN
  2143.                 (
  2144.                     IF ( IS_ALIVE PU_SECTION3 ) THEN
  2145.                     (
  2146.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY1 SECTION2_LOC
  2147.                         CHANGE_VBL CONVOY1_POINT SET 9
  2148.                     )
  2149.                     ELSE
  2150.                     (
  2151.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY1 SECTION3_PU_LOC
  2152.                         CHANGE_VBL CONVOY1_POINT SET 8
  2153.                     )
  2154.                 )
  2155.             )
  2156.  
  2157.             CASE 8:
  2158.             (
  2159.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY1 SECTION3_PU_LOC 5 ) THEN
  2160.                 (
  2161.                     CHANGE_VBL CONVOY1_TIMER ADD 1
  2162.  
  2163.                     IF ( VBL_TEST CONVOY1_TIMER EQUAL 5 ) THEN
  2164.                     (
  2165.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY1 SECTION3_LOC
  2166.                     )
  2167.                     ELSE
  2168.                     (
  2169.                         IF ( VBL_TEST CONVOY1_TIMER EQUAL 7 ) THEN
  2170.                         (
  2171.                             CREATE_FIXED_PU PU_SECTION3 0 SECTION3_PU_LOC PU_TANKS 1
  2172.                             CHANGE_VBL CONVOY1_TIMER SET 0
  2173.                             CHANGE_VBL CONVOY1_POINT SET 7
  2174.                         )
  2175.                     )
  2176.                 )
  2177.             )
  2178.  
  2179.             CASE 9:
  2180.             (
  2181.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY1 SECTION2_LOC 3 ) THEN
  2182.                 (
  2183.                     CHANGE_VBL CREATE_CONVOY2 SET 0
  2184.  
  2185.                     IF ( IS_ALIVE PU_SECTION2 ) THEN
  2186.                     (
  2187.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY1 SECTION1_LOC
  2188.                         CHANGE_VBL CONVOY1_POINT SET 11
  2189.                     )
  2190.                     ELSE
  2191.                     (
  2192.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY1 SECTION2_PU_LOC
  2193.                         CHANGE_VBL CONVOY1_POINT SET 10
  2194.                     )
  2195.                 )
  2196.             )
  2197.  
  2198.             CASE 10:
  2199.             (
  2200.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY1 SECTION2_PU_LOC 5 ) THEN
  2201.                 (
  2202.                     CHANGE_VBL CONVOY1_TIMER ADD 1
  2203.  
  2204.                     IF ( VBL_TEST CONVOY1_TIMER EQUAL 5 ) THEN
  2205.                     (
  2206.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY1 SECTION2_LOC
  2207.                     )
  2208.                     ELSE
  2209.                     (
  2210.                         IF ( VBL_TEST CONVOY1_TIMER EQUAL 7 ) THEN
  2211.                         (
  2212.                             CREATE_FIXED_PU PU_SECTION2 0 SECTION2_PU_LOC PU_TANKS 3
  2213.                             CHANGE_VBL CONVOY1_TIMER SET 0
  2214.                             CHANGE_VBL CONVOY1_POINT SET 9
  2215.                         )
  2216.                     )
  2217.                 )
  2218.             )
  2219.  
  2220.             CASE 11:
  2221.             (
  2222.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY1 SECTION1_LOC 3 ) THEN
  2223.                 (
  2224.                     IF ( IS_ALIVE PU_SECTION1 ) THEN
  2225.                     (
  2226.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY1 NORTH_END_LOC
  2227.                         CHANGE_VBL CONVOY1_POINT SET 13
  2228.                     )
  2229.                     ELSE
  2230.                     (
  2231.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY1 SECTION1_PU_LOC
  2232.                         CHANGE_VBL CONVOY1_POINT SET 12
  2233.                     )
  2234.                 )
  2235.             )
  2236.  
  2237.             CASE 12:
  2238.             (
  2239.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY1 SECTION1_PU_LOC 5 ) THEN
  2240.                 (
  2241.                     CHANGE_VBL CONVOY1_TIMER ADD 1
  2242.  
  2243.                     IF ( VBL_TEST CONVOY1_TIMER EQUAL 5 ) THEN
  2244.                     (
  2245.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY1 SECTION1_LOC
  2246.                     )
  2247.                     ELSE
  2248.                     (
  2249.                         IF ( VBL_TEST CONVOY1_TIMER EQUAL 7 ) THEN
  2250.                         (
  2251.                             CREATE_FIXED_PU PU_SECTION1 0 SECTION1_PU_LOC PU_SOLDIERS 3
  2252.                             CHANGE_VBL CONVOY1_TIMER SET 0
  2253.                             CHANGE_VBL CONVOY1_POINT SET 11
  2254.                         )
  2255.                     )
  2256.                 )
  2257.             )
  2258.  
  2259.             CASE 13:
  2260.             (
  2261.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY1 NORTH_END_LOC 3 ) THEN
  2262.                 (
  2263.                     ADD_ORDER_MOVE CONVOY1 NORTH_SUPPLY_DUMP_LOC
  2264.                     CHANGE_VBL CONVOY1_POINT SET 14
  2265.                 )
  2266.             )
  2267.  
  2268.             CASE 14:
  2269.             (
  2270.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY1 NORTH_SUPPLY_DUMP_LOC 5 ) THEN
  2271.                 (
  2272.                     REMOVE_UNIT CONVOY1
  2273.                     CHANGE_VBL CONVOY1_TIMER SET 0
  2274.                     CHANGE_VBL CREATE_CONVOY1 SET 1
  2275.  
  2276.                     FOR NORTH_SUPPLY_LOOP EQUAL 0 TO 4 DO 
  2277.                     (
  2278.                         IF ( NOT ( IS_ALIVE NORTH_SUPPLY_NAMES[NORTH_SUPPLY_LOOP] ) ) THEN
  2279.                         (
  2280.                             CHANGE_VBL NORTH_NEED_SUPPLY SET 1
  2281.                             CHANGE_VBL NORTH_SUPPLY_LOOP SET 999
  2282.                         )
  2283.                     )
  2284.  
  2285.                     IF ( VBL_TEST NORTH_NEED_SUPPLY EQUAL 1 ) THEN
  2286.                     (
  2287.                         IF ( NOT ( IS_ALIVE NORTH_SUPPLY_NAMES[0] ) ) THEN
  2288.                         (
  2289.                             CREATE_FIXED_PU NORTH_SUPPLY_NAMES[0] 0 NORTH_SUPPLY_LOCS[0] PU_SOLDIERS 5
  2290.                         )
  2291.  
  2292.                         IF ( NOT ( IS_ALIVE NORTH_SUPPLY_NAMES[1] ) ) THEN
  2293.                         (
  2294.                             CREATE_FIXED_PU NORTH_SUPPLY_NAMES[1] 0 NORTH_SUPPLY_LOCS[1] PU_TANKS 5
  2295.                         )
  2296.  
  2297.                         IF ( NOT ( IS_ALIVE NORTH_SUPPLY_NAMES[2] ) ) THEN
  2298.                         (
  2299.                             CREATE_FIXED_PU NORTH_SUPPLY_NAMES[2] 0 NORTH_SUPPLY_LOCS[2] PU_TANKS 5
  2300.                         )
  2301.  
  2302.                         IF ( NOT ( IS_ALIVE NORTH_SUPPLY_NAMES[3] ) ) THEN
  2303.                         (
  2304.                             CREATE_FIXED_PU NORTH_SUPPLY_NAMES[3] 0 NORTH_SUPPLY_LOCS[3] PU_AAVS 5
  2305.                         )
  2306.  
  2307.                         IF ( NOT ( IS_ALIVE NORTH_SUPPLY_NAMES[4] ) ) THEN
  2308.                         (
  2309.                             CREATE_FIXED_PU NORTH_SUPPLY_NAMES[4] 0 NORTH_SUPPLY_LOCS[4] PU_BOMBERS 5
  2310.                         )
  2311.                     )
  2312.  
  2313.                     CHANGE_VBL NORTH_NEED_SUPPLY SET 0
  2314.                 )
  2315.             )
  2316.         )
  2317.     )
  2318.     ELSE
  2319.     (
  2320.         IF ( VBL_TEST CREATE_CONVOY1 EQUAL 0 ) THEN
  2321.         (
  2322.             CREATE_UNIT CONVOY1 0 CONVOY_TRUCK SOUTH_SUPPLY_DUMP_LOC YAW (0) NULL NULL
  2323.             CHANGE_VBL CONVOY1_POINT SET 0
  2324.  
  2325.             IF ( NOT ( IS_ALIVE SOUTH_SUPPLY_NAMES[0] ) ) THEN
  2326.             (
  2327.                 CREATE_FIXED_PU SOUTH_SUPPLY_NAMES[0] 0 SOUTH_SUPPLY_LOCS[0] PU_SOLDIERS 5
  2328.             )
  2329.  
  2330.             IF ( NOT ( IS_ALIVE SOUTH_SUPPLY_NAMES[1] ) ) THEN
  2331.             (
  2332.                 CREATE_FIXED_PU SOUTH_SUPPLY_NAMES[1] 0 SOUTH_SUPPLY_LOCS[1] PU_TANKS 5
  2333.             )
  2334.  
  2335.             IF ( NOT ( IS_ALIVE SOUTH_SUPPLY_NAMES[2] ) ) THEN
  2336.             (
  2337.                 CREATE_FIXED_PU SOUTH_SUPPLY_NAMES[2] 0 SOUTH_SUPPLY_LOCS[2] PU_TANKS 5
  2338.             )
  2339.  
  2340.             IF ( NOT ( IS_ALIVE SOUTH_SUPPLY_NAMES[3] ) ) THEN
  2341.             (
  2342.                 CREATE_FIXED_PU SOUTH_SUPPLY_NAMES[3] 0 SOUTH_SUPPLY_LOCS[3] PU_AAVS 5
  2343.             )
  2344.  
  2345.             IF ( NOT ( IS_ALIVE SOUTH_SUPPLY_NAMES[4] ) ) THEN
  2346.             (
  2347.                 CREATE_FIXED_PU SOUTH_SUPPLY_NAMES[4] 0 SOUTH_SUPPLY_LOCS[4] PU_BOMBERS 5
  2348.             )
  2349.         )
  2350.     )
  2351.  
  2352.  
  2353.  
  2354.     #Convoy2
  2355.     IF ( IS_ALIVE CONVOY2 ) THEN
  2356.     (
  2357.         SWITCH CONVOY2_POINT
  2358.         (
  2359.             CASE 0:
  2360.             (
  2361.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY2 SOUTH_END_LOC 3 ) THEN
  2362.                 (
  2363.                     ADD_ORDER_MOVE CONVOY2 SECTION6_LOC
  2364.                     CHANGE_VBL CONVOY2_POINT SET 1
  2365.                 )
  2366.                 ELSE
  2367.                 (
  2368.                     ADD_ORDER_MOVE CONVOY2 SOUTH_END_LOC
  2369.                 )
  2370.             )
  2371.  
  2372.             CASE 1:
  2373.             (
  2374.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY2 SECTION6_LOC 3 ) THEN
  2375.                 (
  2376.                     IF ( IS_ALIVE PU_SECTION6 ) THEN
  2377.                     (
  2378.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY2 SECTION5_LOC
  2379.                         CHANGE_VBL CONVOY2_POINT SET 3
  2380.                     )
  2381.                     ELSE
  2382.                     (
  2383.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY2 SECTION6_PU_LOC
  2384.                         CHANGE_VBL CONVOY2_POINT SET 2
  2385.                     )
  2386.                 )
  2387.             )
  2388.  
  2389.             CASE 2:
  2390.             (
  2391.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY2 SECTION6_PU_LOC 5 ) THEN
  2392.                 (
  2393.                     CHANGE_VBL CONVOY2_TIMER ADD 1
  2394.  
  2395.                     IF ( VBL_TEST CONVOY2_TIMER EQUAL 5 ) THEN
  2396.                     (
  2397.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY2 SECTION6_LOC
  2398.                     )
  2399.                     ELSE
  2400.                     (
  2401.                         IF ( VBL_TEST CONVOY2_TIMER EQUAL 7 ) THEN
  2402.                         (
  2403.                             CREATE_FIXED_PU PU_SECTION6 0 SECTION6_PU_LOC PU_AAVS 3
  2404.                             CHANGE_VBL CONVOY2_TIMER SET 0
  2405.                             CHANGE_VBL CONVOY2_POINT SET 1
  2406.                         )
  2407.                     )
  2408.                 )
  2409.             )
  2410.  
  2411.             CASE 3:
  2412.             (
  2413.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY2 SECTION5_LOC 3 ) THEN
  2414.                 (
  2415.                     IF ( IS_ALIVE PU_SECTION5 ) THEN
  2416.                     (
  2417.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY2 SECTION4_LOC
  2418.                         CHANGE_VBL CONVOY2_POINT SET 5
  2419.                     )
  2420.                     ELSE
  2421.                     (
  2422.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY2 SECTION5_PU_LOC
  2423.                         CHANGE_VBL CONVOY2_POINT SET 4
  2424.                     )
  2425.                 )
  2426.             )
  2427.  
  2428.             CASE 4:
  2429.             (
  2430.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY2 SECTION5_PU_LOC 5 ) THEN
  2431.                 (
  2432.                     CHANGE_VBL CONVOY2_TIMER ADD 1
  2433.  
  2434.                     IF ( VBL_TEST CONVOY2_TIMER EQUAL 5 ) THEN
  2435.                     (
  2436.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY2 SECTION5_LOC
  2437.                     )
  2438.                     ELSE
  2439.                     (
  2440.                         IF ( VBL_TEST CONVOY2_TIMER EQUAL 7 ) THEN
  2441.                         (
  2442.                             CREATE_FIXED_PU PU_SECTION5 0 SECTION5_PU_LOC PU_AAVS 3
  2443.                             CHANGE_VBL CONVOY2_TIMER SET 0
  2444.                             CHANGE_VBL CONVOY2_POINT SET 3
  2445.                         )
  2446.                     )
  2447.                 )
  2448.             )
  2449.  
  2450.             CASE 5:
  2451.             (
  2452.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY2 SECTION4_LOC 3 ) THEN
  2453.                 (
  2454.                     IF ( IS_ALIVE PU_SECTION4 ) THEN
  2455.                     (
  2456.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY2 SECTION3_LOC
  2457.                         CHANGE_VBL CONVOY2_POINT SET 7
  2458.                     )
  2459.                     ELSE
  2460.                     (
  2461.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY2 SECTION4_PU_LOC
  2462.                         CHANGE_VBL CONVOY2_POINT SET 6
  2463.                     )
  2464.                 )
  2465.             )
  2466.  
  2467.             CASE 6:
  2468.             (
  2469.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY2 SECTION4_PU_LOC 5 ) THEN
  2470.                 (
  2471.                     CHANGE_VBL CONVOY2_TIMER ADD 1
  2472.  
  2473.                     IF ( VBL_TEST CONVOY2_TIMER EQUAL 5 ) THEN
  2474.                     (
  2475.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY2 SECTION4_LOC
  2476.                     )
  2477.                     ELSE
  2478.                     (
  2479.                         IF ( VBL_TEST CONVOY2_TIMER EQUAL 7 ) THEN
  2480.                         (
  2481.                             CREATE_FIXED_PU PU_SECTION4 0 SECTION4_PU_LOC PU_TANKS 3
  2482.                             CHANGE_VBL CONVOY2_TIMER SET 0
  2483.                             CHANGE_VBL CONVOY2_POINT SET 5
  2484.                         )
  2485.                     )
  2486.                 )
  2487.             )
  2488.  
  2489.             CASE 7:
  2490.             (
  2491.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY2 SECTION3_LOC 3 ) THEN
  2492.                 (
  2493.                     IF ( IS_ALIVE PU_SECTION3 ) THEN
  2494.                     (
  2495.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY2 SECTION2_LOC
  2496.                         CHANGE_VBL CONVOY2_POINT SET 9
  2497.                     )
  2498.                     ELSE
  2499.                     (
  2500.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY2 SECTION3_PU_LOC
  2501.                         CHANGE_VBL CONVOY2_POINT SET 8
  2502.                     )
  2503.                 )
  2504.             )
  2505.  
  2506.             CASE 8:
  2507.             (
  2508.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY2 SECTION3_PU_LOC 5 ) THEN
  2509.                 (
  2510.                     CHANGE_VBL CONVOY2_TIMER ADD 1
  2511.  
  2512.                     IF ( VBL_TEST CONVOY2_TIMER EQUAL 5 ) THEN
  2513.                     (
  2514.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY2 SECTION3_LOC
  2515.                     )
  2516.                     ELSE
  2517.                     (
  2518.                         IF ( VBL_TEST CONVOY2_TIMER EQUAL 7 ) THEN
  2519.                         (
  2520.                             CREATE_FIXED_PU PU_SECTION3 0 SECTION3_PU_LOC PU_TANKS 3
  2521.                             CHANGE_VBL CONVOY2_TIMER SET 0
  2522.                             CHANGE_VBL CONVOY2_POINT SET 7
  2523.                         )
  2524.                     )
  2525.                 )
  2526.             )
  2527.  
  2528.             CASE 9:
  2529.             (
  2530.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY2 SECTION2_LOC 3 ) THEN
  2531.                 (
  2532.                     CHANGE_VBL CREATE_CONVOY1 SET 0
  2533.  
  2534.                     IF ( IS_ALIVE PU_SECTION2 ) THEN
  2535.                     (
  2536.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY2 SECTION1_LOC
  2537.                         CHANGE_VBL CONVOY2_POINT SET 11
  2538.                     )
  2539.                     ELSE
  2540.                     (
  2541.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY2 SECTION2_PU_LOC
  2542.                         CHANGE_VBL CONVOY2_POINT SET 10
  2543.                     )
  2544.                 )
  2545.             )
  2546.  
  2547.             CASE 10:
  2548.             (
  2549.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY2 SECTION2_PU_LOC 5 ) THEN
  2550.                 (
  2551.                     CHANGE_VBL CONVOY2_TIMER ADD 1
  2552.  
  2553.                     IF ( VBL_TEST CONVOY2_TIMER EQUAL 5 ) THEN
  2554.                     (
  2555.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY2 SECTION2_LOC
  2556.                     )
  2557.                     ELSE
  2558.                     (
  2559.                         IF ( VBL_TEST CONVOY2_TIMER EQUAL 7 ) THEN
  2560.                         (
  2561.                             CREATE_FIXED_PU PU_SECTION2 0 SECTION2_PU_LOC PU_TANKS 3
  2562.                             CHANGE_VBL CONVOY2_TIMER SET 0
  2563.                             CHANGE_VBL CONVOY2_POINT SET 9
  2564.                         )
  2565.                     )
  2566.                 )
  2567.             )
  2568.  
  2569.             CASE 11:
  2570.             (
  2571.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY2 SECTION1_LOC 3 ) THEN
  2572.                 (
  2573.                     IF ( IS_ALIVE PU_SECTION1 ) THEN
  2574.                     (
  2575.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY2 NORTH_END_LOC
  2576.                         CHANGE_VBL CONVOY2_POINT SET 13
  2577.                     )
  2578.                     ELSE
  2579.                     (
  2580.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY2 SECTION1_PU_LOC
  2581.                         CHANGE_VBL CONVOY2_POINT SET 12
  2582.                     )
  2583.                 )
  2584.             )
  2585.  
  2586.             CASE 12:
  2587.             (
  2588.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY2 SECTION1_PU_LOC 5 ) THEN
  2589.                 (
  2590.                     CHANGE_VBL CONVOY2_TIMER ADD 1
  2591.  
  2592.                     IF ( VBL_TEST CONVOY2_TIMER EQUAL 5 ) THEN
  2593.                     (
  2594.                         ADD_ORDER_MOVE CONVOY2 SECTION1_LOC
  2595.                     )
  2596.                     ELSE
  2597.                     (
  2598.                         IF ( VBL_TEST CONVOY2_TIMER EQUAL 7 ) THEN
  2599.                         (
  2600.                             CREATE_FIXED_PU PU_SECTION1 0 SECTION1_PU_LOC PU_SOLDIERS 5
  2601.                             CHANGE_VBL CONVOY2_TIMER SET 0
  2602.                             CHANGE_VBL CONVOY2_POINT SET 11
  2603.                         )
  2604.                     )
  2605.                 )
  2606.             )
  2607.  
  2608.             CASE 13:
  2609.             (
  2610.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY2 NORTH_END_LOC 3 ) THEN
  2611.                 (
  2612.                     ADD_ORDER_MOVE CONVOY2 NORTH_SUPPLY_DUMP_LOC
  2613.                     CHANGE_VBL CONVOY2_POINT SET 14
  2614.                 )
  2615.             )
  2616.  
  2617.             CASE 14:
  2618.             (
  2619.                 IF ( CLOSE_PT CONVOY2 NORTH_SUPPLY_DUMP_LOC 5 ) THEN
  2620.                 (
  2621.                     REMOVE_UNIT CONVOY2
  2622.                     CHANGE_VBL CONVOY2_TIMER SET 0
  2623.                     CHANGE_VBL CREATE_CONVOY2 SET 1
  2624.  
  2625.                     FOR NORTH_SUPPLY_LOOP EQUAL 0 TO 4 DO 
  2626.                     (
  2627.                         IF ( NOT ( IS_ALIVE NORTH_SUPPLY_NAMES[NORTH_SUPPLY_LOOP] ) ) THEN
  2628.                         (
  2629.                             CHANGE_VBL NORTH_NEED_SUPPLY SET 1
  2630.                             CHANGE_VBL NORTH_SUPPLY_LOOP SET 999
  2631.                         )
  2632.                     )
  2633.  
  2634.                     IF ( VBL_TEST NORTH_NEED_SUPPLY EQUAL 1 ) THEN
  2635.                     (
  2636.                         IF ( NOT ( IS_ALIVE NORTH_SUPPLY_NAMES[0] ) ) THEN
  2637.                         (
  2638.                             CREATE_FIXED_PU NORTH_SUPPLY_NAMES[0] 0 NORTH_SUPPLY_LOCS[0] PU_SOLDIERS 5
  2639.                         )
  2640.  
  2641.                         IF ( NOT ( IS_ALIVE NORTH_SUPPLY_NAMES[1] ) ) THEN
  2642.                         (
  2643.                             CREATE_FIXED_PU NORTH_SUPPLY_NAMES[1] 0 NORTH_SUPPLY_LOCS[1] PU_TANKS 5
  2644.                         )
  2645.  
  2646.                         IF ( NOT ( IS_ALIVE NORTH_SUPPLY_NAMES[2] ) ) THEN
  2647.                         (
  2648.                             CREATE_FIXED_PU NORTH_SUPPLY_NAMES[2] 0 NORTH_SUPPLY_LOCS[2] PU_TANKS 5
  2649.                         )
  2650.  
  2651.                         IF ( NOT ( IS_ALIVE NORTH_SUPPLY_NAMES[3] ) ) THEN
  2652.                         (
  2653.                             CREATE_FIXED_PU NORTH_SUPPLY_NAMES[3] 0 NORTH_SUPPLY_LOCS[3] PU_AAVS 5
  2654.                         )
  2655.  
  2656.                         IF ( NOT ( IS_ALIVE NORTH_SUPPLY_NAMES[4] ) ) THEN
  2657.                         (
  2658.                             CREATE_FIXED_PU NORTH_SUPPLY_NAMES[4] 0 NORTH_SUPPLY_LOCS[4] PU_BOMBERS 5
  2659.                         )
  2660.                     )
  2661.  
  2662.                     CHANGE_VBL NORTH_NEED_SUPPLY SET 0
  2663.                 )
  2664.             )
  2665.         )
  2666.     )
  2667.     ELSE
  2668.     (
  2669.         IF ( VBL_TEST CREATE_CONVOY2 EQUAL 0 ) THEN
  2670.         (
  2671.             CREATE_UNIT CONVOY2 0 CONVOY_TRUCK SOUTH_SUPPLY_DUMP_LOC YAW (0) NULL NULL
  2672.             CHANGE_VBL CONVOY2_POINT SET 0
  2673.  
  2674.             IF ( NOT ( IS_ALIVE SOUTH_SUPPLY_NAMES[0] ) ) THEN
  2675.             (
  2676.                 CREATE_FIXED_PU SOUTH_SUPPLY_NAMES[0] 0 SOUTH_SUPPLY_LOCS[0] PU_SOLDIERS 5
  2677.             )
  2678.  
  2679.             IF ( NOT ( IS_ALIVE SOUTH_SUPPLY_NAMES[1] ) ) THEN
  2680.             (
  2681.                 CREATE_FIXED_PU SOUTH_SUPPLY_NAMES[1] 0 SOUTH_SUPPLY_LOCS[1] PU_TANKS 5
  2682.             )
  2683.  
  2684.             IF ( NOT ( IS_ALIVE SOUTH_SUPPLY_NAMES[2] ) ) THEN
  2685.             (
  2686.                 CREATE_FIXED_PU SOUTH_SUPPLY_NAMES[2] 0 SOUTH_SUPPLY_LOCS[2] PU_TANKS 5
  2687.             )
  2688.  
  2689.             IF ( NOT ( IS_ALIVE SOUTH_SUPPLY_NAMES[3] ) ) THEN
  2690.             (
  2691.                 CREATE_FIXED_PU SOUTH_SUPPLY_NAMES[3] 0 SOUTH_SUPPLY_LOCS[3] PU_AAVS 5
  2692.             )
  2693.  
  2694.             IF ( NOT ( IS_ALIVE SOUTH_SUPPLY_NAMES[4] ) ) THEN
  2695.             (
  2696.                 CREATE_FIXED_PU SOUTH_SUPPLY_NAMES[4] 0 SOUTH_SUPPLY_LOCS[4] PU_BOMBERS 5
  2697.             )
  2698.         )
  2699.     )
  2700.  
  2701.  
  2702.  
  2703. ##################################
  2704. #####  SHOOTING RANGE UNITS  #####
  2705. ##################################
  2706.     IF ( NOT ( IS_ALIVE SHOOTING_BUILDING ) ) THEN
  2707.     (
  2708.         CREATE_UNIT SHOOTING_BUILDING 5 NP_BLDG_NBLDG  SHOOTING_BUILDING_LOC YAW (0) NULL NULL
  2709.     )
  2710.  
  2711.     IF ( NOT ( IS_ALIVE SHOOTING_TURRET1 ) ) THEN
  2712.     (
  2713.         CREATE_UNIT SHOOTING_TURRET1 5 HEAVY_TURRET SHOOTING_TURRET1_LOC YAW (0) NULL NULL
  2714.     )
  2715.  
  2716.     IF ( NOT ( IS_ALIVE SHOOTING_TURRET2 ) ) THEN
  2717.     (
  2718.         CREATE_UNIT SHOOTING_TURRET2 5 LIGHT_TURRET SHOOTING_TURRET2_LOC YAW (0) NULL NULL
  2719.     )
  2720.  
  2721.     IF ( NOT ( IS_ALIVE SHOOTING_TURRET3 ) ) THEN
  2722.     (
  2723.         CREATE_UNIT SHOOTING_TURRET3 5 LIGHT_TURRET SHOOTING_TURRET3_LOC YAW (0) NULL NULL
  2724.     )
  2725.  
  2726.     FOR SHOOTING_INF_LOOP EQUAL 0 TO 5 DO
  2727.     (
  2728.         IF ( NOT ( IS_ALIVE SHOOTING_INF_NAMES[SHOOTING_INF_LOOP] ) ) THEN
  2729.         (
  2730.             CREATE_UNIT SHOOTING_INF_NAMES[SHOOTING_INF_LOOP] 5 SOLDIER SHOOTING_INF_LOC YAW (0) NULL NULL
  2731.             SET_MOVEMENT_PATH SHOOTING_INF_NAMES[SHOOTING_INF_LOOP] SHOOT_INF_PATH
  2732.         )
  2733.     )
  2734.  
  2735.     IF ( NOT ( IS_ALIVE SHOOTING_TANK ) ) THEN
  2736.     (
  2737.         CREATE_UNIT SHOOTING_TANK 5 AI_TANK SHOOTING_TANK_LOC YAW (0) NULL NULL
  2738.         SET_MOVEMENT_PATH SHOOTING_TANK SHOOT_TANK_PATH
  2739.     )
  2740.  
  2741. IF ( VBL_TEST CREATE_SHOOTING_AAV EQUAL 1 ) THEN
  2742. (
  2743.     IF ( NOT ( IS_ALIVE SHOOTING_AAV ) ) THEN
  2744.     (
  2745.         CREATE_UNIT SHOOTING_AAV 5 AAV SHOOTING_AAV_LOC YAW (0) NULL NULL
  2746.         SET_MOVEMENT_PATH SHOOTING_AAV SHOOT_AAV_PATH
  2747.     )
  2748. )
  2749.  
  2750.     IF ( NOT ( IS_ALIVE SHOOTING_BOMBER ) ) THEN
  2751.     (
  2752.         CREATE_UNIT SHOOTING_BOMBER 5 BOMBER SHOOTING_BOMBER_LOC YAW (0) NULL NULL
  2753.         SET_MOVEMENT_PATH SHOOTING_BOMBER SHOOT_BOMB_PATH
  2754.     )
  2755.  
  2756.  
  2757. #######################
  2758. #####  MSC STUFF  #####
  2759. #######################
  2760.  
  2761.     IF ( VBL_TEST REMOVE_DAMAGE_INF EQUAL 0 ) THEN
  2762.     (
  2763.         IF ( VBL_TEST GAME_TIME GREATER_THAN 10 ) THEN
  2764.         (
  2765.             FOR DAMAGE_INF_LOOP EQUAL 0 TO 11 DO
  2766.             (
  2767.                 REMOVE_UNIT DAMAGE_INF_NAMES[DAMAGE_INF_LOOP]
  2768.             )
  2769.  
  2770.             CHANGE_VBL REMOVE_DAMAGE_INF SET 1
  2771.         )
  2772.     )
  2773.  
  2774.     IF ( VBL_TEST REMOVE_SHOOT_SAMS EQUAL 0 ) THEN
  2775.     (
  2776.         IF ( CLOSE_PT HTANK 0 LOC (45, 85, 0) 10 ) THEN
  2777.         (
  2778.             REMOVE_UNIT SHOOT_SAM0
  2779.             REMOVE_UNIT SHOOT_SAM1
  2780.             CHANGE_VBL REMOVE_SHOOT_SAMS SET 1
  2781.             SHOW_BILLBOARD {SAMS ARE REMOVED, KEEP THIS ENEMY AAV UNDER CONTROL TO PROTECT THE CONVOYS} 15
  2782.         )
  2783.     )
  2784.  
  2785.  
  2786. END_SCRIPT_FILE